Indholdsfortegnelse:

Maze Solving Robot (Boe-bot): 5 trin
Maze Solving Robot (Boe-bot): 5 trin

Video: Maze Solving Robot (Boe-bot): 5 trin

Video: Maze Solving Robot (Boe-bot): 5 trin
Video: Autonomous maze solving robot 2024, Juli
Anonim
Maze Solving Robot (Boe-bot)
Maze Solving Robot (Boe-bot)

Denne vejledning viser dig, hvordan du designer og laver din helt egen labyrintløsningsrobot ved hjælp af enkle materialer og en robot. Dette vil også omfatte kodning, så en computer er også nødvendig.

Trin 1: Find et chassis

Find et chassis
Find et chassis

For at bygge en robot til labyrintopløsning skal man først finde en robot. I dette tilfælde blev min klasse og jeg instrueret i at bruge det, der var ved hånden, som på det tidspunkt var boe-bot (se ovenfor). Enhver anden robot, der tillader input og output samt programmering, bør også fungere.

Trin 2: Byg dine sensorer

Byg dine sensorer
Byg dine sensorer
Byg dine sensorer
Byg dine sensorer
Byg dine sensorer
Byg dine sensorer

Dette er et stort trin, så jeg vil dele det op for dig i tre sektioner: 1. Kofanger S (solid) 2. Ledd 3. Kofanger M (i bevægelse) (Disse svarer alle til rækkefølgen af billederne ovenfor)

1. Til fremstilling af den solide kofanger er alt, hvad du behøver, et fremspring på hver side af den fremadrettede side. Enderne skal være dækket af et ledende materiale. I dette tilfælde brugte jeg aluminiumsfolie, men andre metaller eller materialer kunne fungere i stedet. Fremspringet skal sikres tæt og holdbart til chassiset, helst ved hjælp af noget stærkere end håndværkerbånd (Det var den eneste ikke-permanente metode til min rådighed dengang). Når dit fremspring er fastgjort sammen med et ledende materiale på enden, skal der føres en ledning fra begge ender af fremspringet op til brødbrættet eller inputstikket.

2. Fugen skal være fleksibel, holdbar og kunne bevare sin form. Et let kompressionsfjederhængsel ville være perfekt, men hvis det ikke er tilgængeligt, kan elastisk materiale bruges i stedet. Jeg brugte varm lim simpelthen for, at det var det eneste tilgængelige. Det fungerer i en situation, hvor komprimeringer er relativt langt imellem, da det har en langsom afkastning. Dette skal overskride fremspringene på hver side, men ikke gå forbi dem, da det ikke længere fungerer korrekt. *SIKR, AT DET IKKE ER FOR HÅRDT AT KOMPRIMERE FÆLLET*

3. Den kofanger i bevægelse ligner den massive kofanger undtagen i stedet for at blive fastgjort til kabinettet, er den fastgjort til det overhængende led. Også dette har et ledende materiale i enden samt ledninger, der løber op til brødbrættet/input -stik. En lille smule friktionsmateriale kan påføres på kofangerens sider for at muliggøre fornemmelse af vægge, der nærmer sig i en lav vinkel.

Slutresultatet skal være et system med to kørende og to stationære kofangere, en samling, der bevæger sig frit, men vender fast og hurtigt tilbage, og fire ledninger, der fører op til kredsløbskortet.

Trin 3: Opbygning af printkortet

Bygger kredsløbskortet
Bygger kredsløbskortet

Dette trin er relativt let og hurtigt. Lysdioder er valgfri. To af dine kofangere (enten solide eller i bevægelse) skal være hooked til jorden, mens den anden skal være hooked til en output/input. Lysdioder kan implementeres mellem de to grupper for at indikere, om de fungerer eller ej, men dette er ikke obligatorisk. Grundlæggende er det, der gøres her, når robotten er alene, er et brudt kredsløb. Når M (kørende) og S (solid) kofangeren får kontakt, fuldender den kredsløbet og fortæller robotten om at ændre retning eller sikkerhedskopiere osv. Når dette er gjort, kan vi nu gå videre til kodningen.

Trin 4: Kodning af din robot

Kodning af din robot
Kodning af din robot
Kodning af din robot
Kodning af din robot

Dette trin er let at forstå, men svært at gøre. Først skal du definere, hvilke variabler der er motorerne. Derefter skal du definere alle dine forskellige hastigheder (dette kræver mindst fire: højre frem, højre bagud, venstre frem, venstre bagud). Med dette kan du begynde at kode. Du vil have robotten til konstant at bevæge sig fremad, indtil den rammer noget, så en sløjfe med R + L fremad vil være nødvendig. Derefter logikkoden: den skal fortælle robotten, hvad den skal gøre, hvornår den skal gøre det, og hvornår den skal kontrollere, om den skal gøre det. Koden ovenfor gør dette gennem IF -udsagn. Hvis den højre kofanger rører, skal du dreje til venstre. Hvis den venstre kofanger rører, skal du dreje til højre. Hvis begge kofangere rører, skal du bakke og derefter dreje til højre. Robotten ved dog ikke, hvad drej til højre eller omvendt betyder, så variablerne skal defineres, hvilket er, hvad det meste af koden er. Dvs.

Ret:

PULSOUT LMOTOR, LRev

PULSOUT RMOTOR, RFast

Næste, Vend tilbage

Dette definerede netop, hvad "rigtigt" er for robotten at forstå. For at kalde denne variabel, skal GOSUB _ bruges. For at dreje til højre er det GOSUB Højre. Denne indkaldelse skal foretages for hver sving og bevægelse, mens variabler kun skal udføres én gang. Dette er dog næsten alt ugyldigt, når det bruges på andet end "Frimærker i klassen"

Trin 5: Test din robot

Dette er generelt det, du vil bruge det meste af din tid på. Test er den bedste måde at sikre, at din robot fungerer. Hvis det ikke er tilfældet, skal du ændre noget og prøve igen. Konsistens er det, du leder efter, så fortsæt med at prøve, indtil det virker hver eneste gang. Hvis din robot ikke bevæger sig, kan det være koden, portene, motorerne eller batterierne. Prøv dine batterier, derefter kode, derefter porte. Motorændringer bør generelt være sidste udvej. Hvis noget går i stykker, skal du udskifte det med bedre materialer for at sikre komponentens holdbarhed. Endelig, hvis du mister håbet, skal du afbryde forbindelsen, spille nogle spil, tale med venner og derefter prøve at se på problemet fra et andet lys. Glad labyrintopløsning!

Anbefalede: