Indholdsfortegnelse:

Whack-a-Mole! (Ingen kode!): 9 trin (med billeder)
Whack-a-Mole! (Ingen kode!): 9 trin (med billeder)

Video: Whack-a-Mole! (Ingen kode!): 9 trin (med billeder)

Video: Whack-a-Mole! (Ingen kode!): 9 trin (med billeder)
Video: Half-Life: 25th Anniversary Documentary 2024, November
Anonim
Image
Image
Hurtig introduktion til digital elektronik
Hurtig introduktion til digital elektronik

Hej Verden! Jeg er vendt tilbage fra den ikke-udsendte afgrund, og jeg er tilbage på det igen med en anden instruerbar! I dag vil jeg forklare dig, hvordan du ved hjælp af de eneste grundlæggende i kredsløb UDEN NOGEN KODE bygger Whack-a-Mole! Du får 30 sekunder til at ramme så mange mol, som du kan. My Whack-a-Mole har 3 forskellige hastighedsniveauer, der styres af en switch. Der er også en anden spiltilstand, hvor hvis du trykker på knappen, når lyset ikke er tændt, mister du et point! I denne Instructable vil jeg forklare, hvordan jeg lavede det grundlæggende whack-a-mol spil (uden hastigheder og niveauer) ved hjælp af grundlæggende principper for digital logik, de forskellige chips, der er nødvendige for at bygge Whack-a-Mole, og hvad sandhedstabeller er anvendes til. Jeg lærte alt indholdet i denne Instructable gennem et glimrende sommerprogram på Cooper Union og byggede dette projekt i et team på tre, så sørg for at tjekke deres fantastiskhed her! Jeg håber, at du får fjernet mindst én ting fra denne instruktive!

Trin 1: Hurtig introduktion til digital elektronik

Hurtig introduktion til digital elektronik
Hurtig introduktion til digital elektronik
Hurtig introduktion til digital elektronik
Hurtig introduktion til digital elektronik

"loading =" doven"

Image
Image
Kan muldvarper virkelig være tilfældige ??
Kan muldvarper virkelig være tilfældige ??
Kan muldvarper virkelig være tilfældige ??
Kan muldvarper virkelig være tilfældige ??
Kan muldvarper virkelig være tilfældige ??
Kan muldvarper virkelig være tilfældige ??

Da intet virkelig er tilfældigt, vil vi lave noget så tæt på tilfældigt som vi kan, derfor præfikset pseudo. For timingen af vores pRNG (som vil blive ført ind i urstifterne på D Flip-Flops), skal vi oprette en forbløffende 555 timer, der skyder med en hastighed på 1 sekund (eller hvor hurtigt du ønsker, at modermærkerne skal vises). Dette websted indeholder de kondensator- og modstandsværdier, der er nødvendige for at opbygge denne hastighed sammen med et kredsløbsdiagram. Sørg for at teste, om det virker først ved hjælp af en LED. Lyset skal blinke for at tænde og derefter slukke, og tiden mellem, når de to gange LED'en lyser, skal være 1 sekund, ikke tiden LED'en er tændt.

TJEK DATABLAD !

SØG OP DELEN #

Når den astable timer fungerer, skal du bygge pRNG'en efter diagrammet ovenfor. Tilslut udgangen fra den astable timer til urene på D-flip-flops. PRNG er lavet af 5 D flip-flops med en XOR for at skabe tilfældigheden. Hver flip-flop gemmer en smule information. Så den pseudo-tilfældige talgenerator vil have 5 bits, hvilket betyder, at den vil generere 32 værdier; undtagen, vi ønsker ikke 32 mol. I stedet vil vi kun tage 3 bits fra pRNG'en og føre dem ind i adressestifterne på 4051 Mux/DeMux. Men følg først diagrammet ovenfor for at bygge pRNG. De 4013 chips har 2 D flip-flops på hver chip: en til venstre og en til højre. RESET, SET og VSS opretter forbindelse til jorden, mens VDD opretter forbindelse til strøm. Når du er færdig, skal du sørge for, at pRNG'en fungerer ved at tilslutte lysdioder til hver Q -udgang (DATASHEET!). Nogle gange skal du springe pRNG i gang ved at forbinde enhver Q kort til strømmen.

For kun at have otte mol vil 4051 denne gang fungere som demultiplexer (det modsatte af en MUX), hvor den ene indgang altid er forbundet til 1 (effekt), og adressestifterne bestemmer, hvilken af de otte udgangsstifter, der skal have den 1 sendt til. Så tilslut en ledning fra 3 forskellige Q'er (3 forskellige D flip -flops) fra pRNG'en og sæt dem i adressestifterne på DeMux (E, VEE, GND tilsluttes til jorden, VCC tilsluttes strøm, ethvert Y er en udgang, enhver S er en adressestift, og Z er det første input). Sæt en LED (med en modstand) til hver udgang, og du vil se de otte mol blinke hvert sekund (eller uanset hastigheden på din astable timer). Tillykke, du har skabt muldvarpene!

Trin 5: Det er den sidste nedtælling

Det er den sidste nedtælling
Det er den sidste nedtælling
Det er den sidste nedtælling
Det er den sidste nedtælling
Det er den sidste nedtælling
Det er den sidste nedtælling
Det er den sidste nedtælling
Det er den sidste nedtælling

Til nedtællingen og resultattavlen vil vi hovedsageligt bruge 4029 op/ned -tællere, der tilsyneladende kan tælle i decimal såvel som binært. I mit oprindelige projekt gjorde jeg noget alt for kompliceret ved at tælle i binært, men halvvejs gennem projektet indså jeg, at jeg kan tælle i årti (decimal) ved hjælp af disse tællere. TJEK DATABLADET

For det første skal du bruge en astabel timer til nedtællingen til nedtællingen til begge ure, der kører på 1 sekund. Så når det virker, skal du få to 4029 chips og sætte dem op til at forbinde VDD til strøm; VSS, Binary/årti, op/ned og alle JAM'er på en chip til jorden. På den anden chip skal du tilslutte alt det samme undtagen tilslutte Jam 1 og 2 for at drive resten til jorden. Den første chip -indføringsstift er forbundet til jorden. Udførelse af den første chip er forbundet med indføringsstiftet på den anden chip. Tilslut den nuværende aktivering af begge chips til en DEBOUNCED -knap, der fungerer som en startknap. For at få spillet til at stoppe, skal du bruge en vis logik for at stoppe 555 -timeren. Så få nogle 4071 OR -chips og sammenlign alle Q -udgange af 4029 -chipsene, så når det når 0, vil al OR -gate -logikken udsende 0, hvilket er den eneste gang, det vil udsende 0. Tag det output og placer det ind i nulstillingstappen på 555 -timeren ved at tage strømkablet ud, der var der. Nu har du nedtællingen!

Trin 6: resultattavle

"loading =" doven"

Ekstra! Ekstra! Læs alt om det!
Ekstra! Ekstra! Læs alt om det!

Da mit team havde lidt tid tilbage, besluttede vi at tilføje de ekstra hastigheder og punktfradragstilstanden. Hvis du gerne vil gøre det, skal du overveje at bruge nogle XOR -porte og en anden logik. Det er ikke overdrevent kompliceret, så du burde kunne få det. Hvis du ved, hvordan du lodder, skal du få nogle protoboards og lodde scoren og nedtællingen, så du let kan se det, når du spiller. For at få sagen til at få noget træ, skær huller og voila står for molerne! Jeg brugte en laserskærer, men gør det som du vil. For 3D -printede muldvarper, gå online, søg efter en 3D -muldvarp, klip kroppen af, og udskriv kun hovedet og lim det på knappen.

Hvis du har problemer, skal du huske, at det er en del af ethvert kredsløbsdesign. Bogstaveligt talt blev næsten al min tid brugt til at debugge dette projekt. Designet er den lette del, det er udfordringen at finde ud af, hvad der er galt, når du bygger det.

I sidste ende nød jeg dette projekt meget, og håber du også gjorde det. Jeg har helt sikkert lært meget af at gøre dette og burde også have gjort det. Du er velkommen til at sende kommentarer, spørgsmål eller forslag! Tak!

Anbefalede: