Indholdsfortegnelse:

Sådan leder du et LA Makerspace hands-on AI-værksted: 10 trin (med billeder)
Sådan leder du et LA Makerspace hands-on AI-værksted: 10 trin (med billeder)

Video: Sådan leder du et LA Makerspace hands-on AI-værksted: 10 trin (med billeder)

Video: Sådan leder du et LA Makerspace hands-on AI-værksted: 10 trin (med billeder)
Video: Værkstedsfornyelse (Bedre arbejdsmiljø) 2024, November
Anonim
Sådan leder du et LA Makerspace hands-on AI-værksted
Sådan leder du et LA Makerspace hands-on AI-værksted

På nonprofit LA Makerspace fokuserer vi på at undervise i værdifuld praktisk STEAM-uddannelse for at tilskynde den næste generation, især dem, der er underrepræsenterede og underressourcerede, til at blive bemyndiget Makers, shapers og chauffører i fremtiden. Vi gør dette primært gennem de fantastiske offentlige biblioteker. Fra Scratch-kodning til at lave robotik til e-tekstiler, vi udvikler og implementerer gode gratis pensum og klasser for at hjælpe med at inspirere den næste generation. Tjek os venligst på lamakerspace.org for at finde ud af mere og støtte et godt program.

Vi udviklede denne specifikke kunstige intelligensaktivitet, fordi i dag om 12 år skal dagens 12-årige besvare spørgsmål og udvikle løsninger på spørgsmål og muligheder, som vi først er begyndt at forstå. Hands-On AI forsøger sammen med andre sjove (og billige) praktiske projekter i LA Makerspace at afmystificere og forenkle nogle af ideerne, spørgsmålene og ansvaret omkring dette område. Disse er bare frø. Men vi ved alle, hvad frø gør:)

Denne guide og resumévideo blev udviklet med lærere og workshopledere i tankerne, men aktiviteten kan tilpasses enhver størrelsesgruppe ved at tilføje eller fjerne forskellige dele af øvelsen. Du kan også gøre det derhjemme som en familieaktivitet! Vi offentliggjorde dette under en Creative Commons Attribution 4.0 International License, så du frit kan tage, lave bedre, remixe, dele ud og mere. Og en særlig tak til alle de venner, der hjalp med at bringe dette til live!

Tak og god fornøjelse, Malik Ducard

LA Makerspace bestyrelsesformand

Trin 1: Du er Rad

Du er Rad
Du er Rad

Mange tak for at være fantastisk og hjælpe folk med at lære mere om A. I.! Aldrig lært noget før? Ingen grund til bekymring. Det bliver faktisk ikke meget mere kompliceret end at fortælle knock-knock vittigheder og kalde bingo!

ETA: Vil du se en praktisk AI-workshop om nyhederne? Her er vi på KTLA

Trin 2: Oversigt

Image
Image

Videoen ovenfor forklarer, hvordan projektet fungerer. Se den (den er kun 3,5 minutter lang), og fortsæt derefter med at læse. Det vil gøre tingene MEGET mere klare.

Nej seriøst, se det

Materialeliste
Materialeliste

OK som du så - det er enkelt!

I de næste trin giver vi trin-for-trin instruktioner til, hvordan du udfører projektet, men også til præcis, hvad du skal gøre og sige for at lede dit værksted.

Disse er delene af workshoppen:

  1. Forberedelse af materialer
  2. Introduktion til emnet
  3. Spil Game One: "Secret Coding"
  4. Oprettelse af "rollemodeller"
  5. Spil Game Two: "AI Showdown"
  6. Wrap-up

Trin 3: Materialeliste

Til denne workshop skal du bruge:

  1. Én 5x6 æggekarton pr. Person eller gruppe, der deltager. Du kan få disse fra Josh's Frogs for $ 0,40 - $ 0,20 hver afhængigt af hvor mange du bestiller. Hvis du bliver træt af at bruge dem som en computer, kan du også rejse crickets derinde.
  2. Du skal bruge noget til at skære æggekartonerne med. Den støbte frugtkød er ikke let at komme igennem, og dette bør ikke gøres af børnene. Brug en papskærer eller traumasaks.
  3. Svampe, der skal bruges som "bits" af data til programmering af computerne. Bare almindelige olcellulosesvampe fra 99c -butikken, intet grønt skurelag eller uklarhed. På Dollar Tree kalder de dem tilsyneladende Scrub Buddies. ?
  4. Rørrensere, der skal bruges til at oprette "hængsler" på computerne.
  5. En markør til mærkning af lommerne på æggekartonerne.
  6. Blanke ark med 8 1/2 "x 11" papir, et pr. Person eller gruppe.
  7. Nok udskrifter af det praktiske AI-regneark til alle.
  8. En ven til at hjælpe dig under workshoppen, hvis det er muligt. Personale fra gruppen kan også være hjælpere, men nogen til at gå over workshoppen sammen på forhånd og samarbejde med dig på dagen er fantastisk.

Trin 4: Forbered "Computer" og "Bits"

Forbered
Forbered
  1. Skær svampene i små tern. Disse vil være "bits" af data i computeren.
  2. Mærk hver lomme i æggekartonen fra 1 til 30. Du vil gerne gøre dette, så tallene laver en lige linje, efter at du har skåret det ud og strakt det ud. Billedet viser, hvordan man gør dette.
  3. Lav et hul i bunden af hver lomme, som svampene kan presses igennem, men ikke falde igennem.

    • Vi har fundet et hul på størrelse med den fladeste del af lommens bund er god.
    • At stikke det med en pen virker for at lave hullet. Det behøver ikke at have rene kanter.
  4. Skær æggekartonen i 5 rækker med 6 lommer.
  5. Brug rørrenserne til at oprette "hængsler", som du vil bruge til at lade computeren strækkes ud til en linje og derefter foldes tilbage til et gitter. Du vil stikke to huller i lommerne, der er ved siden af hinanden i hængslet, og derefter forbinde med halvdelen af en rørrens, så der efterlades en stor sløjfe, hvor rækkerne kan rotere.

    • Hvis du gjorde det rigtigt, vil du kunne åbne og lukke æggekartonen som et harmonika.
    • Vi opdagede dette ved først at gøre det forkert.
  6. Brug bindemiddelklemmerne til at stabilisere det i begge positioner.
  7. Gør dette op til 20 gange, en for hver person eller gruppe, der deltager i din workshop. Forhåbentlig har du venner og/eller pizza med dig til at hjælpe.
  8. Saml dit blanke papir og udskriv kopier af regnearket til alle.

[Ja, dette er det samme regneark som i det foregående trin. Ville ikke have, at du spekulerede på, hvor det var, hvis du ikke bemærkede det sidste gang.]

Trin 5: Forbered din tankegang

Forbered din tankegang
Forbered din tankegang

Din egen tankegang er en af de mest nyttige ting, du kan forberede! Dette er en Maker -workshop, og et af hovedformålene er at hjælpe deltagerne med at udvikle en Maker -tankegang og identitet samt lære nye færdigheder. Af den måde, du præsenterer informationen og interagerer med mennesker under workshoppen, kan du hjælpe dem med at tro tingene på billedet ovenfor om sig selv. Disse egenskaber er grundlaget for tillid, vedholdenhed og glæde i vores egne problemløsningsevner og kreativitet.

Så hvad er tingene du skal minde dig selv om, når du leder et værksted, især hvis du ikke har megen erfaring?

Dette er et Maker -værksted. Vi laver sjov, det er en form for leg. Derfor er dette også spilletid for mig - jeg behøver ikke bekymre mig om at "ikke gøre det godt nok" eller sådan noget

Ikke at have uddannelse eller erfaring som lærer - eller endda faglig ekspertise - betyder faktisk, at jeg kan være mere hjælpsom, ikke mindre. Efter at have "autoriteten" i rummet sige: "Jeg ved det ikke, men det er de trin, jeg tager for at finde ud af," giver folk en chance for at øve selve læringsprocessen såvel som den nye færdighed

Jo sjovere jeg har det, jo sjovere vil andre også have det

Trin 6: Introduktion til emnet

Vi introducerer emnet
Vi introducerer emnet

Nu er du klar til at begynde dit værksted. Lad alle komme ind og sætte sig, men giv ikke forsyningerne endnu. Vi finder, at dette vil distrahere alle med at se på forsyningerne og ikke indstille sig på det indledende materiale. Her er, hvad vi anbefaler, at du siger for at introducere emnet (med dine egne ord):

Du: Velkommen til Hands-On AI Workshop. Jeg vil gerne vide-Vil nogen fortælle mig en knock-knock-vittighed?

Generelt vil du se mange hænder gå op. Vælg et par børn for at fortælle deres vittigheder, og sig derefter:

Dig: Jeg har en. "Bank bank." [Hvem er der?] "Alec." [Alec hvem?] "Alec … bank banke vittigheder."

Ja, det er en corny, og du bliver nødt til at snyde lidt ved udtalen ("Alec"/"I like"). Men du vil fortsætte med at forklare:

Dig: Jeg lavede ikke den joke, eller læste den nogen steder. Det var den første knock-knock-vittighed, der nogensinde blev fundet på af en computer. [Kilde]

Fortsæt med at forklare:

Computeren, der udgjorde knock knock -vittigheden, var en A. I. "A. I." står for kunstig intelligens

Bed om eksempler på A. I.s, de måske har hørt om, der allerede findes i vores liv. Forvent at høre "Siri", "Alexa", "Echo" osv. Hvis de ikke kommer op, tilføj: selvkørende biler, ansigtsfiltre på Snapchat, Google Translate eller andre eksempler, du måske kender til

Kog derefter disse eksempler ned til den enkle definition af en A. I.: en computer, der kan gøre noget mennesker kan gøre, såsom genkende billeder, forstå sprog eller træffe beslutninger, uden at mennesker fortæller det hvert trin i, hvordan de skal gøre det

Del derefter "æggekartoncomputere", regneark og svamp "bits" og sig:

Du: I dag skal vi tage disse æggekartoner og lære dem at genkende bogstaver, ligesom en A. I. Men før vi kan forstå, hvordan A. I. fungerer, skal vi forstå, hvordan computere fra gamle skoler fungerer.

Trin 7: Spil Game One: Secret Coding

Spil Game One: Secret Coding
Spil Game One: Secret Coding

Når alle har deres æggekarton, skal du sige:

Du: Altså, gamle skolecomputere har deres eget sprog. Vi lægger oplysninger ind i edb -sprog for dem, og derefter behandler de oplysningerne og konverterer dem tilbage til noget, vi kan forstå, såsom et billede.

Dig: Hvis du kigger på regnearket, ser du to ting skrevet på edb -sprog i de to første kolonner.

Dig: Ligner dette noget, du genkender? Er der nogen der har lavet hemmelige koder før?

Bliv ikke overrasket, hvis mange ved, hvad binært er eller i det mindste har hørt om det!

Du: I dette sprog er information opdelt i de mindste små bidder. I dag bliver svampestykkerne bitene til vores computere.

Bed dem derefter om at strække æggekartonerne ud fra en gitterform til en lang linje. Fortæl dem:

Dig: Koden på regnearket fortæller dig, hvor mange svampe der går i hver lomme, ingen svampe eller en svamp. Hvorfor har vi 0'erne derinde, hvorfor lader vi det ikke stå tomt? Det er fordi det i en rigtig computer ikke bruger svampe, det bruger elektricitet. For hver bit information er strømmen enten tændt eller slukket, 0 er slukket, 1 er tændt.

Bed klassen om at dele sig op i to grupper, en til at arbejde på hver kodelinje. Bemærk: Det er vigtigt, at der er lige mange computere i hver gruppe. Dette kan betyde, at nogen ender med at skulle dele, men de får stadig en computer til at tage med hjem og arbejde med på egen hånd senere.

Du: Nu skal du lægge svampe i din computers lommer i henhold til instruktionerne i koden. Du koder!

Når børnene er færdige med at lægge deres svampe, skal du annoncere:

Du: Nu vil vi debugge, hvilket er en meget vigtig del af kodning. Jeg vil aflæse koden for hver gruppe, og du kan dobbelttjekke dine computere.

Dette er den del, hvor du aflæser hvert lommenummer og mængden af svampe, det skal have, ligesom at ringe til bingo. ["Lomme 1, ingen svampe! Lomme 2, en svamp!" osv osv.]. Hvis børnene blandede sig i svampeplacering, vil projektet ikke fungere, så derfor er dette trin vigtigt, på trods af at det er lidt kedeligt for lederen. Børnene kan dog godt lide det.]

Dig: OK, det er på tide, at computeren behandler oplysningerne. Det gør vi ved at folde det tilbage op i et gitter.

Spørg hver gruppe, hvad de ser, og skriv det om muligt på et whiteboard, tavle, plakat osv. Gruppe 1 skal se et "H", og gruppe 2 skal se et "I." Spørg dem, hvad det staver - "HI."

Dig: Computeren sagde Hej til os! Hej computer!

Og mængden bliver vild.

Du: Så det er sådan en old-school computer fungerer. Vi indsatte en kode, og computeren konverterede den til et bogstav, vi kunne forstå. Det er faktisk det, der er at skrive. Når vi rammer en tast eller berøringsskærm med et bogstav på, sender den computeren koden til det specifikke bogstav, og den viser den på en skærm ved at tænde og slukke pixel.

Du: Men hvad nu hvis vi ville have en computer til at forstå vores håndskrift? Alles håndskrift er anderledes. Vi kunne ikke fortælle computeren den nøjagtige kode for hver anden persons måde at skrive et brev på. Godt, det er her kunstig intelligens kommer ind. Vi kan lære en A. I. computer, hvordan man genkender et håndskrevet brev, selvom de ikke alle er helt ens.

Trin 8: Oprettelse af "rollemodeller"

Oprettelse
Oprettelse

Du: Så hvordan lærer A. I. tingene? På samme måde som vi gør. For eksempel. Vi vil give computerne en masse eksempler på håndskrevne bogstaver.

Dig: Og det er en meget vigtig ting at indse om A. I. Det er vores opgave at lære det, vi giver det eksemplerne. Det er vores ansvar at give det korrekte eksempler, og som er gode.

Dig: Det gør vi lige nu. Vi kommer til at tage to forskellige bogstaver og skabe et "forbillede" for hver, et godt eksempel at følge.

Slå nu det blanke papir og kuglepenne ud. Bed gruppe 1 om at skrive et stort bogstav "A" på hvert deres papir og forsøge at fylde så meget papir som muligt. Bed gruppe 2 om at skrive små bogstaver "b" på samme måde.

Lad dem derefter lægge papiret over deres computer (i gitterform) og "spore" bogstavets form med svampe på gitteret.

Lad dem derefter strække deres computere tilbage til en lang række.

Lad dem en efter en stable computerne oven på hinanden, og skub svampene fra den øverste ind i den nedenfor, indtil der endelig er en computer med alle svampene indsamlet i den, og fanger dataene om deres placering i lommerne på de tidligere.

Til sidst skal du læse lommerne og numrene på hvert "forbillede" af og få børnene til at kopiere dem ned på deres regneark. Hver person skal have data fra både "A" og "b".

Mens alt dette foregik - En anden voksen skulle tegne enten et "A" eller "b" på et papir og spore det til en anden computer, som skulle holdes hemmelig.

Trin 9: Spil spil to: A. I. Opgør

Spil spil to: A. I. Opgør
Spil spil to: A. I. Opgør

Få den voksne konfødererede til at indbringe deres Mystery Letter i form af en lang linje, så ingen kan se, hvad brevet er.

Dig: Og nu - Vi har et Mystery Letter! Dette er enten et "A" eller et "b", og vi kommer til at bruge vores nye rollemodeller til at finde ud af hvilken. Den måde, vi vil gøre det på, er ved at spille et spil - En A. I. Opgør.

Først skal du "bingokalde" Mystery Letter -koden og få alle til at skrive den på deres regneark.

Du: Så, spillerne i dette spil er ikke os. Spillerne er rollemodel A vs rollemodel b. Deres mål er at få den bedste match til svampene i Mystery Letter.

Hver lomme er som en runde. Hvis Mystery Letter har en svamp i lomme 1, og enten rollemodellen har svampe i lommen, tæller de antallet af svampe i deres egen lomme som deres point. For eksempel:

Lomme 1: Mystery Letter har ingen svampe. Rollemodel A har en svamp, rollemodel b har nul svampe. Ingen får point, for der er ikke en kamp

Lomme 2: Mystery Letter har en svamp. Rollemodel A har to svampe. Rollemodel b har ingen svampe. A får to point; b får ingen point

Lomme 3: Mystery letter har en svamp. Rollemodel A har en svamp. Rollemodel b har tre svampe. A får et point, b får 3 point

Gå ned på listen, "spil" rollemodellerne mod hinanden runde for runde indtil slutningen.

Du: Nu summerer vi alle de point, hver rollemodel fik. Den med den højere score, matchede den bedst … Og burde være Mystery Letter!

Bed derefter alle indtaste Mystery Letter -koden fra regnearket i deres computer, fold den op i et gitter og se, om A. I. kunne skelne hvilken det var …

Og mængden bliver virkelig vild!

Trin 10: Afslutning

Wrap-Up
Wrap-Up

Tag derefter et øjeblik til at diskutere og reflektere over, hvad alle lige har lært. Her er nogle forslag til diskussionsstartere:

  1. Hvad lærte du af at lave dit projekt?
  2. Vil du blive ved med at arbejde på det efter workshoppen?
  3. Hvad var det sjoveste ved at lave dit projekt?
  4. Hvilke problemer havde du, mens du arbejdede på dit projekt?
  5. Hvordan løste du dem?
  6. Hvordan kan du dele det, du har lært, med en anden?
  7. Hjalp du en anden med deres projekt, eller hjalp nogen dig?

Og endelig - High fives !!!!!

Du gjorde det! Tak fordi du hjalp folk med at lære mere om A. I. !!

Anbefalede: