Indholdsfortegnelse:

Sådan gør du PADDLEBALLSUPERSMASHEM Med Micro: bit: 6 trin
Sådan gør du PADDLEBALLSUPERSMASHEM Med Micro: bit: 6 trin

Video: Sådan gør du PADDLEBALLSUPERSMASHEM Med Micro: bit: 6 trin

Video: Sådan gør du PADDLEBALLSUPERSMASHEM Med Micro: bit: 6 trin
Video: Key to a BIG SMASH in Less Than 3 Minutes!! 2024, Juli
Anonim
At lave PADDLEBALLSUPERSMASHEM With Micro: bit
At lave PADDLEBALLSUPERSMASHEM With Micro: bit

Lær at programmere et simpelt, men sjovt spil på en 5 x 5 skærm ved hjælp af JavaScript! PADDLEBALLSUPERSMASHEM kan have utilsigtede ligheder med andre, mere grafiske, spil.

Denne vejledning blev bidraget af Justin Soong fra Raffles Institution.

Trin 1: Oversigt på forhånd

I dette projekt vil vi skabe et simpelt spil, hvor du hopper en bold mod en væg. Hvis du savner, dør du. Det var ærgerligt. For dem af jer, der sætter pris på en udfordring, stiger spillet i vanskeligheder med hvert niveau

Materiale:

1 x BBC micro: bit

1 x Micro USB -kabel

Mål:

Få mere at vide om mikrobit -mikrocomputeren

Lær at programmere et simpelt spil

Overvej alle sager

Trin 2: Komponenter

Først og fremmest skal du tilslutte mikrobitmikrocomputeren til din egen computer. Der kræves ingen andre komponenter

Trin 3: Forkodning

Vi skal tilføje en pakke kode for at kunne bruge vores kitkomponenter. Klik på "Avanceret" i kodeskuffen for at se flere kodesektioner og se i bunden af kodeskuffen for "Tilføj pakke"

Dette åbner en dialogboks. Kopier og indsæt følgende link i tekstfeltet "Tilføj pakke": https://pxt.microbit.org/50544-64675-33322-24641. Klik på søgeikonet, eller tryk på enter, klik derefter på knappen Tinkercademy

Bemærk: Hvis du får en advarsel om, at nogle pakker vil blive fjernet på grund af inkompatibilitetsproblemer, skal du enten følge vejledningen eller oprette et nyt projekt i menuen Projekter

Trin 4: Kodning

Først og fremmest skal du definere dine variabler! Vi får brug for mange variabler til at gemme boldens placering, hastighed og retning, padlens længde og position og sidst men ikke mindst din score

Dernæst programmerer vi de funktioner, der styrer padlen. xb repræsenterer positionen for paddelens første pixel fra venstre, og yb repræsenterer padlens længde. Venstre og højre funktioner styrer xb og skifter padlen, og tavlefunktionen udskriver padlen på skærmen

Dernæst inkluderer vi den funktion, der styrer, når bolden bevæger sig. I begyndelsen bevæger bolden sig hvert sekund, men når du går videre, bevæger bolden sig med kortere og kortere intervaller! Hvor spændende

Vi programmerer nu de funktioner, der styrer, hvordan bolden interagerer med sine omgivelser. Når bolden rammer siden, vendes dens vandrette bevægelse, men dens lodrette bevægelse forbliver den samme. Når bolden rammer loftet, kan den rebound i enhver retning for at gøre spillet sjovere

Vigtigst er det, at vi skal se, om bolden rammer padlen. Hvis det mangler, taber du og viser din score! Hvis den ikke går glip af, vil bolden også rebound i en tilfældig retning, og vanskeligheden ved spillet vil stige

Endelig har vi en for loop, der fungerer som et ur, så bolden bliver ved med at bevæge sig. Vi har også funktionerne onButtonPressed (), der bevæger padlen

Anbefalede: