Indholdsfortegnelse:

2d Rocket Landing Sim: 3 trin
2d Rocket Landing Sim: 3 trin

Video: 2d Rocket Landing Sim: 3 trin

Video: 2d Rocket Landing Sim: 3 trin
Video: Evolution of MSFS games 🎮 2024, December
Anonim
2d Rocket Landing Sim
2d Rocket Landing Sim
2d Rocket Landing Sim
2d Rocket Landing Sim
2d Rocket Landing Sim
2d Rocket Landing Sim

Du skal lave en baggrund, tegne raketter og en indikator for at begynde (selvfølgelig skal du bruge en internetforbindelse for at bruge scratch), hvis du bare vil spille simuleringen/ spillet, klik her eller gå til https:/ /scratch.mit.edu/projects/432509470/

Trin 1: Fysikmotor

Fysikmotor
Fysikmotor
Fysikmotor
Fysikmotor

Raketsimulatorer kan ikke eksistere uden fysiksimulering, og du skal derfor bruge alle variablerne som følger:

  1. Vh eller VelocityHorizontal som vist i eksemplet
  2. Vv eller VelocityVertical som vist
  3. EnginePower, for at angive tryk frembragt af raketten
  4. MotorVinkel, til styring af kardanaksler
  5. totalhastighed, til indikator- og touchdown -forhold
  6. eksploderede, af grunde vi kommer ind på i næste trin

Når du har oprettet variablerne, skal du gå til fanen "bevægelse" og lægge blokke [ændre x med ()] og [ændre y med ()]

Placer din Vv i [ændring y med ()] og Vh i [ændring x med ()] og sæt det hele i en loop.

For at tilføje tyngdekraften skal du blot tilføje en [ændring Vh med (-1)] til sløjfen.

For at tilføje en smule træk skal du tilføje følgende blok til sløjfen:

[indstil Vh til (0,99*Vh)]

[indstil Vv til (0,999*Vv)]

Åh dreng nu er det tid til "motorerne"

Da dette vil blive styret af gimbals og retningspegning, har vi brug for noget, der gør det muligt for raketten at bevæge sig i den retning, den peger på. da motorens rotation vil have en vis indvirkning på fremdriftsretningen, vil motorvinklen bidrage til den samlede trykretning lidt, så tilføj, at og bed computeren om at udføre en smule trigonometri og voila, motorens output er færdig.

Trin 2: Spilmekanik

Spilmekanik
Spilmekanik
Spilmekanik
Spilmekanik
Spilmekanik
Spilmekanik
Spilmekanik
Spilmekanik

Som et "spil" skal dette have kontrolelementer, en vindebetingelse og en eller anden måde for at spillet kan ende.

For kontrolelementerne er alt, hvad der skal gøres, at forbinde nøgler til nogle af de variabler, vi har angivet tidligere

Tildel to nøgler til motorretningen og en til motoreffekten, som vist ovenfor

For at vinde betingelsen skal du bruge en bestemt farve eller et y -niveau til at være jorden, og her sætter jeg en stor del af kortet som et ulandeområde. som du ser her, er der brug af variablen "eksploderet", det forhindrer kostumeindstilleren i at skifte tilbage til en ueksploderet fra, når eksplosion udløses. parametrene er mere eller mindre perfekt oprejst og har en meget lav hastighed. nu efter landingen placeres raketten på et bestemt y -niveau for at forhindre flydende raket, og alt er sat til 0.

For startforhold, indstil den til en rimelig vinkel på et rimeligt sted, eller gør det tilfældigt, det er dit valg

Trin 3: Indikatorer

Indikatorer
Indikatorer
Indikatorer
Indikatorer

og endelig bare for at gøre det spilbart for flere mennesker, tilføjede jeg indikatorer, og det skal du også, visuelle indikatorer er lettere at få øje på, og koden vises ovenfor.

Anbefalede: