Indholdsfortegnelse:

Tinkercard Codeblocks: 4 trin
Tinkercard Codeblocks: 4 trin

Video: Tinkercard Codeblocks: 4 trin

Video: Tinkercard Codeblocks: 4 trin
Video: My 5 favorite Codeblocks lessons | Master Tinkercad in Minutes 2024, Juli
Anonim
Tinkercard Codeblocks
Tinkercard Codeblocks
Tinkercard Codeblocks
Tinkercard Codeblocks

Instruktionerne Byg nogle kontekster omkring matematik og kodning Hvordan kan matematikere eller dataloger mere ligne kunstnere? At lave mønstre er en ting, de alle har til fælles. Et mønster er et gentaget dekorativt design. Studiet af mønster er grundlaget for matematik. Det er tråden, der binder alle dele af matematik sammen. I kodning - som i matematik - er mønstre lavet af ideer. Matematikere og computerprogrammerere bruger mønstre til at udtrykke sig selv og gøre deres arbejde mere effektivt. For eksempel kan de bruge loops til at muliggøre gentagelse af en sekvens af kode flere gange. Kunstnere og kunsthåndværkere som dem i det sydlige Afrika producerer genstande med kulturelle mønstre. De trin, de tager for at skabe mønstrene, ligner den måde, designere laver 3D -modeller på computere. Lad eleverne se på nogle eksempler på mønstre i kulturelle artefakter, såsom sydafrikanske kurve og hatte. Lad elever eller små grupper af elever vælge et eksempel og få dem til at identificere et formmønster, der følger en given regel. Eksempelvis er trekanter almindelige former i zuluskurve. Eleverne kan bruge disse formmønstre til at udforske trekantede tal.

Tilbehør:

DET SKAL DU BRUGE Computere, Internet, Tinkercad (et gratis, brugervenligt, webbaseret 3D CAD-designværktøj); valgfri, men nyttig: 3D -printer, farveudskrifter af Codeblocks, der bruges i denne lektion.

Trin 1: Giv eleverne noget kode at lege med

Giv eleverne noget kode at lege med
Giv eleverne noget kode at lege med

Giv eleverne noget kode at lege med En af de bedste måder at introducere kodning til elever på er at få dem til at lege eller pille ved eksisterende kode. Indfør også relevant ordforråd til dem, f.eks. Variabler, transformation (rotation, skala) og gentagelse. Diskuter termer som f.eks. "Variabel", der er gemt i en kodefil, og når de er parret med et tilknyttet symbolsk navn eller identifikator, indeholder nogle kendte eller ukendt mængde information omtalt som en "værdi". "Gentagelse" betyder gentagelse af en række instruktioner et bestemt antal gange, eller indtil et bestemt resultat er opnået. En "loop" er en instruktionssekvens (algoritme), der gentages, indtil en bestemt betingelse er nået. Ved at gentage en instruktion kan eleverne generere mønstre. Lad eleverne begynde at bruge Codeblocks i Tinkercad. Det første trin (for lærere) er at oprette en konto for hver elev. Når eleverne er logget ind, skal de vælge Codeblocks under deres profilbillede på hovedsiden. På den næste skærm kan de vælge "Nyt design." Når de er inde i Codeblocks -editoren, kan de kopiere scriptet herunder for at lave en tilfældig formgenerator.

Trin 2: Opret kurven / kronen

Opret kurven / kronen
Opret kurven / kronen

kurven eller CrownStudents simulerer processen med at væve en kurv i Codeblocks ved at drage fordel af kodende aspekter som sløjfer og variabler til at styre og itereere dine designs. I traditionel Tinkercad bygger elever modeller ved at trække grundlæggende former som en kasse, kegle eller kile på arbejdsplanet. Codeblocks ligner hinanden, men i stedet for at trække en figur ud til arbejdsplanet og derefter ændre størrelsen på den, trækker de en blok blok for et objekt, hvis parametre de kan justere. Kurven/hatten i eksemplet herunder består af en tresidet torus form, der gentagne gange drejes op og omkring 20 gange for at danne en cirkel (eller krone).

Trin 3: Eksporter

Eksporterer
Eksporterer

Lad eleverne bruge eksemplet ovenfor til at oprette en anden version af kurven/kronen. Eksporter derefter den endelige form som en.stl -fil.

Trin 4: Standarder

Standarder (Fab-programmering.2): Jeg kan oprette et program med mere end én instruktion. (4. OA. C5): Generer et tal- eller formmønster, der følger en given regel. Identificer tilsyneladende træk ved mønsteret, der ikke var eksplicitte i selve reglen. I betragtning af reglen "Tilføj 3" og startnummeret 1 genererer du for eksempel termer i den resulterende sekvens og observerer, at udtrykkene ser ud til at skifte mellem ulige og lige tal. Forklar uformelt, hvorfor tallene fortsat vil skifte på denne måde.

Anbefalede: