Indholdsfortegnelse:

OUIJA: 5 trin (med billeder)
OUIJA: 5 trin (med billeder)

Video: OUIJA: 5 trin (med billeder)

Video: OUIJA: 5 trin (med billeder)
Video: ДЕМОН ВЫШЕЛ ИЗ КАРТИНЫ ДЖАКОНДЫ МОНА ЛИЗА 2024, Juli
Anonim
OUIJA
OUIJA
OUIJA
OUIJA
OUIJA
OUIJA

Når Halloween -sæsonen nærmer sig, opstår der nye projekter. Som vi godt ved, er Halloween de dødes dag, en dag, der får os til at huske dem, der efterlod et tomrum blandt os. Vores projekt tillader forbindelsen med dem, der ikke længere er der, med dem, vi savner, via en portal, Ouija -tavlen.

Vi er baseret på ideen om Ouija -tavlen som en "portal" til at tale med det hinsides, stille spørgsmål, have et samspil mellem "ånden" og spilleren, der har tavlen som kommunikationsmiddel. Derfor ser vi behovet for ikke kun at oprette en gyldig og funktionel kode, men også at forstå, hvordan spilleren ville handle med programmet. For hvad, før vi begynder at programmere, udfører vi et diagram over flow for at vide, hvad vi skal lave, og hvad der ville ske i hver situation.

Vores hovedidé bestod i, at når brugeren rørte ved tavlen, det vil sige, når brugeren holdt begge hænder over tavlen og stillede et spørgsmål, ville ouijaens markør bevæge sig mod Ja eller mod Ikke som et svar. For koden skulle vi programmere ydelsesområder for den motor, som vi ønskede at bruge, da ja og nej på tavlen var imod (en på hver side). Vi ønskede også, at svarene var tilfældige, så vi var nødt til at etablere disse parametre med en tidligere undersøgelse bag.

Trin 1: MATERIALER

MATERIALER
MATERIALER
MATERIALER
MATERIALER
MATERIALER
MATERIALER

Til udførelsen af dette projekt brugte vi forskellige elektriske komponenter, værktøjer og materialer som følgende:

1. Elegoo uno R3. Controller bestyrelse

2. Breadboard Jumper Wires og Dupont Wire fra hun til hun

3. Tryk/kraft sensor

4. Protoboard

5. Servomotor

6. USB -kabel

7. Laserskæremaskine

8. Magneter

9. Træ

Til konstruktionen af kassen brugte vi et fire millimeter træ. Magneter til fagforeningerne og udvidet porexpand.

Trin 2: TinkerCad -skema

TinkerCad -skema
TinkerCad -skema
TinkerCad -skema
TinkerCad -skema

Her har vi vores TinkerCad -skema, der simulerer vores kode.

Efter hele tilgangen købte vi en kraft-/tryksensor og begyndte at eksperimentere med den. Sensoren er en meget enkel komponent og let at tilslutte. For at forstå, hvordan det fungerer, anbefaler vi at prøve det for at se, om det fungerer korrekt, så vi viser dig, hvordan du forbinder det og den anvendte kode: foto af kraftsensoren.

Ud fra forståelsen af denne komponent konkluderer vi, at sensoren ville tjene som en nøgle til at starte og afslutte markørens rejse. Så vi lærer at regulere den anvendte kraft fra "hvis" og "andet". Derefter bestemmer vi hvilken type motor vi skal bruge. Selvom Ouija -kortet kan styres på forskellige måder, f.eks. Med en trinmotor, bruger vi en servomotor, fordi vi vil begrænse handlingsvinklen i stedet for at arbejde med de trin, den skal gennemse.

Takket være forståelsen af tryksensoren definerer vi, at servomotoren bevæger sig til en vinkel (Ja -position), når der er en kraft mellem 10 og 800. Markøren bevæger sig til den modsatte vinkel (Ingen position), når kraften er større end 800 og vender tilbage til udgangspositionen, for os position 0 (eller 90º vinkel), når der ikke er tryk på brættet. Det er når kraften er mindre end 10. Alle disse enheder kan varieres afhængigt af hvor sensoren er placeret, og hvor meget interaktion du vil lægge i.

Trin 3: Flowdiagram og kode

Flowdiagram og kode
Flowdiagram og kode
Flowdiagram og kode
Flowdiagram og kode
Flowdiagram og kode
Flowdiagram og kode

#omfatte

int servoPin = 8;

float servoPosition;

float startPosition;

Servo myServo;

lang randNum;

int i = 0;

int PressurePin = A1;

int fuerza;

ugyldig opsætning () {

// sæt din opsætningskode her for at køre en gang:

Serial.begin (9600);

myServo.attach (servoPin);

}

void loop () {

// sæt din hovedkode her for at køre gentagne gange

fuerza = analogRead (PressurePin);

hvis (fuerza> 10) {

i ++;

forsinkelse (100);

hvis (fuerza <800) {

forsinkelse (100);

servoPosition = servoPosition + i;

} ellers hvis (fuerza> 800) {

forsinkelse (100);

servoPosition = servoPosition - i;

}

} ellers hvis (fuerza <10) {

i = 0;

servoPosition = 90;

}

Serial.println (servoPosition);

myServo.write (servoPosition);

}

Trin 4: HVORDAN BYGGER DU OUIJA?

HVORDAN BYGGER DU OUIJA?
HVORDAN BYGGER DU OUIJA?
HVORDAN BYGGER DU OUIJA?
HVORDAN BYGGER DU OUIJA?
HVORDAN BYGGER DU OUIJA?
HVORDAN BYGGER DU OUIJA?

Først etablerede vi boksens mål, hvor alle Arduino -komponenterne ville være. Fra Solidworks -programmet skabte vi en base på 300 mm ved 200 mm og en højde på 30 mm. Vi brugte et 4 mm tykt træ. Efter at have overført planerne til det tilsvarende program, skar vi træet med lasermaskinen.

Ouija -tavlen var en anden historie. Først skulle vi lede efter et fotografi eller en vektoriseret illustration af brædderne for at kunne indgravere det på træet. Vi gjorde det samme for markøren. Da vi havde alle hovedkomponenterne, begyndte vi at introducere elektronikken. Vi placerede servomotoren i midten af boksen, Arduino og protoboardet på den ene side (specifikt til venstre), og endelig besluttede vi, hvor vi skulle placere trykføleren. Vi placerede en base af ekspanderet porexpan på højre side og over den, sensoren.

Under hensyntagen til placeringen af brugerens hænder lægger vi mere porexpan ovenpå, så interaktionen finder sted, når brugeren lægger sine hænder på den. Med hensyn til forening af det øvre dæksel og kassen bruger vi små magneter, der holdes af korkstrukturer.

Til servomotoren designede vi en methacrylatarm fra to eger: miniservomotoren og magnetdelen, for ikke at generere meget øjeblik i servoen. Dette stykke kan være lavet af andre materialer, og for at forbinde det med servogearet bruger vi Superglue, selvom vi anbefaler varm silikone eller en specialskrue. Under markøren tilsluttes en magnet, der tiltrækkes af servoens magnet, hvilket gør bevægelsen mulig.

Trin 5: Konklusion

Konklusion
Konklusion

Når arbejdet er afsluttet, kan vi bestemme, at den metode, vi har fulgt for at udføre det, kan opdeles i to dele. På den ene side har arbejdet bestået i analysen af, hvad vi ønskede det skulle gøre, forståelse og oversættelse af informationen om sin rejse til et flowchart. Denne analyse har hjulpet os med at generere kodens struktur. Takket være rutediagrammet har vi indset vigtigheden af hvert trin, der følges, og det giver os mulighed for at udvikle anden del af projektet.

Med hensyn til den praktiske del har det været en prøve- og fejlproces, ikke en lineær udvikling. At forstå funktionen af hver komponent har hjulpet os, når vi anvender den på Ouija -tavlen, da der er mange måder at generere bevægelse og fremkalde interaktion. Vi er stolte over den måde, vi har håndteret de forskellige forhindringer på, såsom begrænsning af vinklerne i servomotoren eller den måde, vi løste krydset mellem de analoge og elektroniske elementer. De forskellige muligheder, som Arduino tilbyder, er interessante, så vi kan designe og realisere vores ideer og forslag. Vi indser, hvor let det er at skabe interaktive produkter på en venlig måde.

Anbefalede: