Indholdsfortegnelse:

Lad det regne: 5 trin
Lad det regne: 5 trin

Video: Lad det regne: 5 trin

Video: Lad det regne: 5 trin
Video: Укладка плитки на бетонное крыльцо быстро и качественно! Дешёвая плитка, но КРАСИВО! 2024, November
Anonim
Lad det regne
Lad det regne

Dette er et spil, der skal spilles på Micro: bit

Spillet hedder Rain, og målet er at undgå at blive ramt af de faldende objekter.

Enten ved at flytte til venstre for højre og/eller skyde objekterne.

Spillet betjenes af følgende kontroller.

Shake - Starter et nyt spil.

A - Flytter karakteren til venstre.

B - Flytter karakteren til højre.

A+B - Skyder projektilet mod de faldende objekter.

Der gives et point for hvert faldende objekt, der bliver ramt af projektilet.

Hvis karakteren bliver ramt af den faldende genstand, mister de et liv efter at have mistet tre liv, spillet slutter, dette angives med det triste ansigtsbillede og scoren.

Hver fase af spillet er opdelt i en række funktioner, der er forklaret i teksten.

Beskrivelsen bruger blokkode, og Javascript er også tilgængeligt.

Forbrugsvarer

Micro: bit

MakeCode Editor

Trin 1: Initialiser

Initialiser
Initialiser
Initialiser
Initialiser
Initialiser
Initialiser

Initialisering af spilparametre opnås ved at tildele en kombination af numeriske og boolske variabler.

Rydde skærmen for eventuelle tidligere oplysninger, tildele startpositionen for pistolkarakteren og give brugeren tid til at placere Micro-bit klar til spillet kan starte.

Det gør det lettere at forstå koden, hvis variablerne får navne, der angiver deres funktion

For eksempel starter 'brand' den 'pistol', der opsender 'missilet'.

På samme måde, hvis endgamecount er større end 3, er slutspillet sandt.

Da pistolen kun bevæger sig vandret på den nederste række, er y altid 4, og variablen x ændres for at belyse den relevante LED ved hjælp af kommandoerne plot og unplot.

Initialiseringsprocessen bruges i to funktioner, On Start og On Shake.

Som navnene angiver ved start Opkald Initialiser i starten af koden for at indstille de variable, der bruges til de nødvendige værdier.

Til ryst opkald Initialiser, når brugeren starter et nyt spil.

Dette gør det muligt for brugeren at genstarte spillet og initialiserer spilparametervariablerne, rydder skærmen og placerer spilkarakteren i sin startposition.

Trin 2: For evigt regn

For evigt regner
For evigt regner

Dette er den del af spilkoden, der tilfældigt genererer de faldende objekter og initialiserer startpositionerne, før de flyttes ned på skærmen.

Indtrykket af at falde defineres af en tidsforsinkelse mellem tænding og slukning af LED'en og stigning af positionstælleren. Ved hvert trin i positionstælleren kontrolleres det, om det faldende objekt er kollideret med spilkarakteren.

Hvis der opdages en kollision, går liv tabt op til maksimalt tre, så meddelelse om slutningen af spillet gives, og scoren vises, og den faldende objektsløjfe afsluttes.

Rainstart er start x -positionen for dette tegn, som øges ned ad skærmen ved at 'for' loop ændrer indeks2 for 'y' positionen. Fra 0 til 4 med 0 som toppen og 4 som bunden.

Vi ønsker ikke, at regnen falder for hurtigt, så vi ikke kan se det, så vi tilføjer en forsinkelse med en pause.

Når regnen falder, kontrollerer den forude for at afgøre, om der er et sammenstød med pistolen, dette opnås ved hjælp af 'punkt', dette bestemmer tilstanden for LED'en foran den.

Hvis lysdioden foran regnen er tændt, bestemmes dette som et hit, og et liv går tabt, eller spillet er slut.

For at holde alt ryddeligt skal vi fjerne den tidligere tændte LED, så der ser ud som om en regndråbe konstant falder uden at efterlade et spor.

Trin 3: Flyt pistolkarakteren

Flytning af pistolkarakteren
Flytning af pistolkarakteren
Flytning af pistolkarakteren
Flytning af pistolkarakteren

Der er to inputfunktioner, der bruges til at flytte pistoltegnet.

Disse er tændt for tænd / sluk -knap A og tænd -knap B.

Tast A blev trykket.

Denne funktion flytter spiltegnet til venstre, når der trykkes på A -knappen.

Hvis det ikke er slutningen på spillet og med pistolværdien inden for sit tilladte område, er den tidligere pistolkarakterposition ikke plottet, pistolværdien reduceret og den nye pistolposition afbildet.

Hvis pistolværdien er mindre end 0, afbildes pistolen med x = 0, y = 4

På knappen B trykkes på.

Denne funktion flytter spiltegnet til højre, når der trykkes på B -knappen.

Hvis det ikke er slutningen på spillet og med pistolværdien inden for sit tilladte område, er den tidligere pistolkarakterposition ikke plottet, pistolværdien øget og den nye pistolposition afbildet.

Hvis pistolværdien er større end 4, afbildes pistolen med x = 4, y = 4

Trin 4: Lancering af projektilet

Lancering af projektilet
Lancering af projektilet

Vi kan flytte pistolkarakteren til venstre og højre, og nu skal det være i stand til at affyre projektilet mod genstande, der regner ned.

Dette er den del af spilkoden, der genererer projektilet og initialiserer startpositionerne, før det flyttes op på skærmen.

Indtrykket af opadgående bevægelse defineres af en tidsforsinkelse mellem tænding og slukning af LED'en og stigning i positionsmåler. Ved hvert trin i positionstælleren kontrolleres det, om projektilet er kollideret med en faldende genstand.

Hvis der registreres en kollision, slettes det faldende objekt på den position, scoren opdateres, variablen til faldende objektposition nulstilles, projektilpositionen og initiatoren nulstilles, og projektilsløjfen afsluttes.

Hvis slutspillet er falsk, er ild = sand og missil = 4 for sin startposition.

Et stykke loop er oprettet, hvilket muliggør enkelt eller kontinuerlig affyring af projektiler, mens brand = sand.

Missilvariablen reduceres fra 4 (nederst) til 0 (top) til

På hvert tidspunkt, når missilet stiger op af displayet, kontrollerer det for en kollision med et regnobjekt, hvis der ikke opdages nogen kollision, og projektilet fortsætter op og ud af skærmen.

Hvis der opdages en kollision, er regnobjektet ikke plottet, da det nu er ødelagt, dets variabel nulstilles og hittælleren øges med 1.

Missilet er ikke plottet for at give indtryk af, at dette blev ødelagt.

Variablerne for regn, missil og ild nulstilles.

Trin 5: Endofgame

Endofgame
Endofgame
Endofgame
Endofgame
Endofgame
Endofgame

Denne funktion indstiller slutspillets flag, viser meddelelsen om slutspillet og scoren, og for hvert tabt liv vises ødelæggelsen.

Endofgame -funktionen kaldes til to instanser, når brugeren mister et liv, og når alle tre liv er udløbet, hvilket signalerer slutningen på spillet.

Hver gang endofgame -funktionen kaldes, endgamecount øges, hvis mindre end 3 kaldes blast -funktionen, som animerer ødelæggelsen af pistolkarakteren. Blast -animationen er en sekvens af skiftende LED -positioner, der med animation angiver virkningerne af stødbølgen.

Mens du samtidig rydder skærmen, nulstiller pistolvariablen til standard startposition og anvender en pause, før du kommenterer spillet igen.

Hvis endgamecount = 3 kaldes blast -funktionen, og efter dette vises det triste ansigt, der angiver slutningen af spillet efterfulgt af den opnåede score. Når scoren er ryddet, er du klar til at genstarte spillet ved at ryste Micro: bit.

Anbefalede: