Indholdsfortegnelse:

Redstone -tilføjelsesberegner i minektaft: 6 trin
Redstone -tilføjelsesberegner i minektaft: 6 trin

Video: Redstone -tilføjelsesberegner i minektaft: 6 trin

Video: Redstone -tilføjelsesberegner i minektaft: 6 trin
Video: The Craziest Redstone Builds OF ALL TIME! #6 2024, November
Anonim
Redstone tilføjelsesberegner i Minectaft
Redstone tilføjelsesberegner i Minectaft

Hej! Jeg er TheQubit, og dette er en tutorial om min redstone -tilføjelsesberegner i Minecraft. Fedt, ikke? Det bruger lidt sød redstone -teknik og logik. Hvis du kan lide dette projekt, kan du stemme på mig i spillet livskonkurrence. Det ville jeg virkelig sætte pris på. Nå, lad os komme ind på det så …

Trin 1: Grundlæggende om binær

Grundlæggende om binær
Grundlæggende om binær

Først og fremmest fungerer denne lommeregner med binær tilføjelse, så først og fremmest skal vi sikre os, at du forstår det. Binær er en kode, der består af nuller og en. Med denne lommeregner skal vi arbejde med 4 cifre, når vi koder inputene, da det er en 4 bit lommeregner. Grunden til, at vi først og fremmest bruger binært, er fordi at er et sprog, tilføjerne forstår (mere om det senere). En betyder, at redstone er tændt, og et nul betyder, at den er slukket. Det første ciffer i binær står for et, det andet for to, det tredje for fire, og det fordobles hver gang. Da det er en etcifret lommeregner det højeste tal, du kan input vil være en ni, for hvilken koden er 1001 med andre ord on off off on. Dette skyldes, at det fjerde ciffer er 8, den første er 1, så 1 plus 8 er lig med 9. Her er koderne for hvert (et ciffer) tal:

1= 0001 5=0101

3= 0011 6= 0110

2=0010 7= 0111

4= 0100 8= 1000

9= 1001

Trin 2: Lav encoderen

Fremstilling af Encoder
Fremstilling af Encoder
Fremstilling af Encoder
Fremstilling af Encoder
Fremstilling af Encoder
Fremstilling af Encoder

Lad os nu se på, hvor vi starter. Først skal du designe og lave et tastatur med en knap for hvert tal (0-9). Tilslut derefter hver til en redstone -linje, vend dem om (se billede 1) og få alle linjerne ved siden af hinanden med et mellemrum mellem dem. Du er nu begyndt at lave encoderen, som gør inputtalene til binære. (Sørg for, at du har mindst 9 blokke i længden, hvor de alle er ved siden af hinanden på samme niveau. Kør nu 4 rødstenslinjer i den modsatte retning over disse linjer, også med mellemrum mellem dem. (Der skal være en 2 -blok mellemrum mellem de nederste annonceoverlinjer. Du kan tænke på de fire øverste linjer som de 4 cifre i binær (husk, at on er en en og off er et nul) Nu, i henhold til koderne i knytnæve -trinet, skal du placere en blok med en redstone -lommelygte på den under de øverste linjer. Nu, når du indtaster et tal, vil faklerne tænde de øverste redstone -linjer på i rækkefølgen af koden, f.eks. når du indtaster en fem, skal de øverste linjer aktiveres i rækkefølgen 1010 eller tændt, slukket, tændt, slukket. (Se også billede.) Hvis koden har mere end én, skal du placere en repeater lige foran blokken med brænderen, så signalet kan gå igennem til resten af faklerne.

Trin 3: Tilføjere

Tilføjere
Tilføjere
Adders
Adders
Adders
Adders

Lad os nu se på tilføjere. Dette er de komponenter, der foretager beregningerne. Kør først, del alle de binære linjer i to (den ene side er foran før summen og en for efter), og indsæt transistorer (se billede 2 og 3) i de nu opdelte linjer. Tilslut alle transistorer, der går til den samme side af deres splittede side sammen og det samme for den anden side. Husk, at hvis dit redstone -signal bliver for svagt, kan du booste det med en repeater. Når du er færdig med dette, kan du lave en hukommelseskontakt (se billede 1) for hver enkelt af linjerne og invertere dem. Gør nu nøjagtig den samme transistorting efter hukommelsen skifter som før. Placer blokke, redstone fakler og redstone som vist på billederne 3, 4 og 5. Opret flere af disse og forbind dem som vist. (Bemærk at det 7. billede er anden side af den 9.) Bemærk også, at bunden af "x" er input og hver har to. Det er derfor, vi deler linjerne, så der er en for hvert input. Hvis du stadig ikke ved præcis, hvordan tilføjerne skal være, er der masser af online -selvstudier (søg efter "minecraft redstone -tilføjere"), bemærk, at " x "tingene er adderne selv.

*Her er en detaljeret forklaring af transistorerne: udskift et stykke redstone i hovedlinjen med en repeater, og fjern stykke redstone foran det. Læg et stempel opad direkte under den blok, du lige har fjernet redstone. Du vil se, at først når stemplet hæver blokken, vil signalet blive sat igennem.

Du vil bemærke, at hver adder udfører til den næste, hvis den modtager dobbelt sin værdi. Du bliver nødt til at bruge den sidste udførelse som en af dens output, da svaret nu kan være større end 9. Du vil nu også tælle det som et binært ciffer, så du skal have 5 cifre.

Trin 4: Afkodning af din total (dit svar)

Afkodning af din total (dit svar)
Afkodning af din total (dit svar)
Afkodning af din total (dit svar)
Afkodning af din total (dit svar)
Afkodning af din total (dit svar)
Afkodning af din total (dit svar)
Afkodning af din total (dit svar)
Afkodning af din total (dit svar)

Så nu havde dine tilføjere beregnet svaret, men det er stadig fast i en binær kode. Men det er ikke et problem, for nu skal jeg fortælle dig, hvordan du kan afkode det. Du skal bare bruge en dekoder (vel … naturligvis). Det ligner meget encoderen, kun du hæver en blok hver anden blok og mellem hver anden placerer du en repeater. (Eller bare mellem hver enkelt), men i stedet for at placere en redstone -brænder på hver hævet blok, gør du det kun, hvis denne linje skulle være på (1) for det nummer, du afkoder med den række. (Bemærk, at du ender med 19 outputlinjer, da den største sums svar er 18. (Hvilket er 9+9), så du vil afkode svar fra 0 til 18.

Men hvad med resten af de hævede blokke? Alt du skal gøre er at vende det to gange ved at placere en redstone -lommelygte på siden af den 4ais3d -blok, placere en blok direkte over denne lommelygte og derefter placere en lommelygte på siden af den ene (modsatte side af den anden fakkel. Hvis du ikke synes at forstå, se billederne 3 og 4)

Billede 2 er, når det er slået til som standard, og 3 og 4 er, når det er slukket som standard.

Billede 1 er et eksempel på, hvordan to tal ville se ud ved siden af hinanden. (Men selvfølgelig stopper du ikke ved to, men går helt til 18.

Her er resten af koderne for de andre tal.

10=01010, 15=11110

11=11010, 16=00001

12=00110, 17=10001

13=10110, 18=01001

14=01110

Trin 5: Slutbehandling

Endelig behandling
Endelig behandling
Endelig behandling
Endelig behandling

Forhåbentlig har du placeret dine afkodede linjer i en bestemt rækkefølge, for nu er det tid til at oversætte dette svar til et fysisk tal. Først skal du oprette en skærm eller skærm. Dette skal være 11 blokke højt og 13 blokke bredt. Dette kan laves med en blok efter eget valg. Bemærk, at jeg brugte en mere kompleks skærm i min lommeregner.

Anyways, det næste trin er at placere stempler på bagsiden (vendt mod diplayet) i form af en rigtig lommeregnes cifre med tre stempler i træk pr. "Stribe" Hvis dette gøres korrekt, skal det se ud til at være en otte ved tilbage. Tilslut nu hver linies stempler separat og kør en ledning til hver af linjerne ved siden af hinanden. Gør det samme på det andet ciffer. Hvis du gjorde dette rigtigt, skulle hver redstone -tråd, der kommer fra displayet, styre en linje på den individuelt. Så hvis du aktiverer alle ledninger, skal den skubbe blokke ud i form af en otte. Kør dem videre ved siden af hinanden, og tilslut derefter de afkodede udgange i det foregående trin på følgende måde:

Kør dem over skærmindgangene i den modsatte retning, lige over redstone. Placer nu redstone fakler på siderne i henhold til hvordan tallet ser ud. Med andre ord placerer du fakler over alle ledningerne i et enkelt ciffer for at få en otte (hvilket bare er et eksempel), dette ville naturligvis være på linjen, hvor vi afkodede 8. Gør det samme for hvert tal, men bare med de ledninger, der aktiveres de nødvendige linjer på displayet for at danne det specifikke nummer (fysisk på displayet).

Trin 6: Sidste tryk for at gøre det interaktivt

Sidste tryk for at gøre det interaktivt
Sidste tryk for at gøre det interaktivt
Sidste tryk for at gøre det interaktivt
Sidste tryk for at gøre det interaktivt

Nu er alt gjort, undtagen funktionsknapperne. Denne lommeregner kræver 3 funktionsknapper (en for plus, en for = og en for at nulstille eller slette regnemaskinen. Så det første, du skal gøre, er naturligvis at tilføje 3 knapper til dit tastatur og gøre følgende for hver enkelt:

For plus -knappen skal du køre en ledning direkte fra knappen til en hukommelseskontakt. Tilslut derefter det ene sæt transistorer til den ene side af kontakten og det andet sæt til den anden side. (Disse "sæt" er stemplerne, du grupperede sammen)

For "=" tilslutter du den også direkte til en hukommelseskontakt. Tilslut derefter den samme side af kontakten til begge sæt stempler, men sørg for at bruge repeatere til at forhindre, at redstone -ladningerne går tilbage til resten af kredsløbet.

Nu er du klar! Du bør kunne tilføje to tal fra 0 til 9 og få det rigtige svar skubbet ud på displayet. Tak!

Anbefalede: