Indholdsfortegnelse:

Min første IoT -enhed: 14 trin
Min første IoT -enhed: 14 trin

Video: Min første IoT -enhed: 14 trin

Video: Min første IoT -enhed: 14 trin
Video: Сильный ожог нижней части живота за 14 дней | 5 минут домашней тренировки 2024, November
Anonim
Min første IoT -enhed
Min første IoT -enhed

I denne instruktionsbog lærer vi, hvordan du installerer Arduino IDE til My First IoT -enheden, så vi ved slutningen kan køre arduino -kode på den og styre den fra din mobiltelefon.

Trin 1: Installation af Arduino IDE -softwaren

Installer Arduino IDE -softwaren fra dette link

Efter installationen oprettes et Arduino IDE -ikon på skrivebordet.

Trin 2: Åbning af Arduino IDE

Åbning af Arduino IDE
Åbning af Arduino IDE

Åbn Arduino IDE fra dit skrivebord.

Tryk på Ctrl+komma for at åbne indstillingspanelet.

I den ekstra bestyrelsesadministrator skal du indtaste URL'en vist herunder, og trykke på OK.

arduino.esp8266.com/stable/package_esp8266com_index.json

Trin 3: Åbn Boards Manager

Åbn bestyrelseschef
Åbn bestyrelseschef

Åbn bestyrelseschefen.

Trin 4: Vælg ESP 8266 Board Library

Vælg ESP 8266 Board Library
Vælg ESP 8266 Board Library

Vinduet Boards Manager åbnes, rul vinduesiden til bunden, indtil du ser modulet med navnet ESP8266. Når du har fundet det, skal du vælge det modul, vælge version og klikke på knappen Installer. Luk vinduet, når det er installeret.

Trin 5: Valg af tavle

Valg af bestyrelse
Valg af bestyrelse

For at køre My First IoT med Arduino skal vi vælge Board NodeMCU 1.0 (ESP-12E Module).

Dette kan gøres ved at rulle ned, som vist i figuren ovenfor. Tryk på retur

Trin 6: Tilslutning til pc'en

Tilslutning til pc'en
Tilslutning til pc'en

Tilslut MyFirst IoT -controlleren til din computer ved hjælp af USB -kablet. Når den tilsluttes, registreres COM -porten, og du skal se din pc indlæse de relevante drivere. Når det er fuldført, skal du gå til enhedshåndteringen og notere den Com Port i brug (vist i ovenstående figur)

Trin 7: Mit første program

Mit første program
Mit første program
Mit første program
Mit første program

Åbn nu fanen Filer og gå til eksemplerne, der går ind i det indbyggede eksempel, gå til 01. Basics og klik på Blink for at åbne vinduet.

Klik nu på værktøjer for at vælge porten: "COM" baseret på hvilken COM -port på computeren controlleren har forbindelse til. For at identificere COM -porten, se de foregående trin.

Trin 8: Upload dit første program

Upload dit første program
Upload dit første program

Klik på den højre pil vist i figuren for at uploade programmet til modulet. Når programmet har uploadet, blinker LED'en på controlleren med et sekunds mellemrum.

Tillykke - du har lige udført din første IoT -enhed. Lad os nu gå videre til noget lidt mere interessant og tænde og slukke LED'en fra din mobiltelefon.

Trin 9: Tilføjelse af biblioteker

Tilføjelse af biblioteker
Tilføjelse af biblioteker

Arduino -kompilatoren gør omfattende brug af biblioteker. Disse er diskrete stykker og kode, der hjælper enheden til at udføre en lang række opgaver.

Lad os gøre dette en ad gangen.

Download Blynk zip -filen vist herunder. Bemærk, hvor du har gemt det.

Åbn fanen Skitse, tag indstillingen 'Inkluder bibliotek' og derefter 'Tilføj.zip -bibliotek'. Ret markeringsskærmen mod placeringen af den zip -fil, du downloadede, og bekræft.

Efter et par sekunder vil biblioteket blive føjet til din Arduino IDE.

Gentag for de resterende biblioteker

Trin 10: Hent Blynk -applikationen på din smartphone

Hent Blynk -applikationen på din smartphone
Hent Blynk -applikationen på din smartphone
Hent Blynk -applikationen på din smartphone
Hent Blynk -applikationen på din smartphone
Hent Blynk -applikationen på din smartphone
Hent Blynk -applikationen på din smartphone
Hent Blynk -applikationen på din smartphone
Hent Blynk -applikationen på din smartphone

Gå til din telefoners appbutik, og søg efter Blynk. Installer Blynk -applikationen, og kør den.

Du skal angive en e -mail -adresse og en adgangskode. Sørg for, at det er en gyldig e -mail -adresse, fordi det er dér, hvor godkendelsestokener vil blive sendt.

De venlige mennesker på Blynk giver dig 2000 'Energy' -enheder til at komme i gang. Når du bygger mere komplekse projekter, vil du kræve mere 'energi', som du kan købe i applikationen.

I øjeblikket vil vi slette projekter, mens vi bevæger os fra det ene eksempel til det næste og drager fordel af en virkelig pæn funktion i Blynk projektets QR -kode. Vi kommer ind på det i næste trin.

Trin 11: Opret din første Blynk -app

Opret din første Blynk -app
Opret din første Blynk -app
Opret din første Blynk -app
Opret din første Blynk -app
Opret din første Blynk -app
Opret din første Blynk -app

Tryk på QR -symbolet øverst på skærmen, og dit kamera tændes.

Ret dit kamera mod QR -koden ovenfor, og Blynk opretter projektet for dig. Når projektet er blevet oprettet, skal du trykke på symbolet for nødder øverst på skærmen, rulle ned og vælge 'e -mail alle'

Inden for få sekunder får du en godkendelseskode sendt til dig via e -mail.

I Arduino IDE skal du vælge Filer/eksempler/My_IOT_Device/Blynk_LED.

Programfilen åbnes.

Kopier og indsæt det godkendelsestoken, du har modtaget fra Blynk, og indtast dit SSID og adgangskode på skærmen.

Tryk på uploadpilen for at sende programmet til controlleren.

Trin 12: Kør programmet

Kør programmet
Kør programmet

I Blynk -appen skal du trykke på afspilningsknappen øverst til højre på skærmen.

Du får vist en LED -knap og et statusfelt. Ved at trykke på knappen tændes og slukkes LED'en på din controller og status opdateres i overensstemmelse hermed.

Tillykke - du kan nu styre dit projekt fra hvor som helst i verden, hvor du har internetadgang!

Trin 13: Sådan fungerer koden…

Sådan fungerer koden…
Sådan fungerer koden…
Sådan fungerer koden…
Sådan fungerer koden…

Dette er ikke en programmeringsstudie - men her er et indblik i koden, og hvordan den fungerer med Blynk.

Jeg har med vilje lagt koden i separate faner på Arduino IDE, så du kan se de vigtigste komponenter. Det er ikke nødvendigt at gøre det, når du begynder at programmere.

Lad os først se på fanen Blynk_LED. Bortset fra projektgodkendelseskoder, SSID og adgangskode behøver du ikke ændre dette for nogen af projekteksemplerne.

Dette indeholder vigtige oplysninger om det anvendte bibliotek (#include).

Opsætningsfanen gør netop det - den kører en gang, når controlleren starter op og udsender instruktioner til opsætning. I dette tilfælde konfigurerer vi den serielle skærm til at køre på 115200 baud og konfigurerer Blynk og wifi.

Fanen loop gør netop det - den sløjfer rundt og rundt gentagne gange og udfører uanset hvilken kode der er inden for den. I dette tilfælde sørger det for, at blynk og timerne kører (som vi vil oprette i en anden vejledning sammen med fanerne program, timere og hjælpeprogrammer).

Trin 14: Fanen Blynk

Fanen Blynk
Fanen Blynk
Fanen Blynk
Fanen Blynk
Fanen Blynk
Fanen Blynk
Fanen Blynk
Fanen Blynk

Før vi ser på koden, lad os bare tage et kig på de to 'widgets' på Blynk -skærmen.

'Knappen' er betegnet som en 'virtuel' pin, og vi har valgt slot 0 til den (V0). Det er en widget, der genererer et output, der bliver sendt til controlleren. Bemærk, at vi har indstillet det som en tænd/sluk -knap i stedet for at trykke på (øjeblikkelig) kontakt.

Statusindikatoren er en 'værdi display' widget, og den får data sendt til den fra controlleren. Det er blevet konfigureret som en virtuel pin, og vi har valgt slot 1 til det.

Lad os nu se på koden.

Den første erklæring - BLYNK_WRITE (V0) - fortæller koden, at den skal lytte efter en instruktion fra Blynk, der kommer fra den virtuelle pin 0. Hver gang denne knap ændres, sender Blynk enten en 0 eller en 1 til controlleren - indeholdt i param.asInt ().

Hvis der sendes et 0, vil controlleren:

  1. Udsteder kommandoen morse.on (); (ved hjælp af et bibliotek i inkluderingsfilen, vi inkluderede i begyndelsen), som tænder LED'en.
  2. Udskriver "LED On" til det serielle interface (pc -terminal)
  3. Sender "LED On" til Blynk 'value display' -widgeten, som vi udpegede på slot 1. Den bruger Blynk.virtualWrite (V1, "LED Off"); instruktion til at gøre dette.
  4. Hvis en 1 sendes til controlleren, gør den det modsatte af alt dette.

Ret simpelt eh?

Anbefalede: