Indholdsfortegnelse:

Pong in Scratch: 16 trin
Pong in Scratch: 16 trin

Video: Pong in Scratch: 16 trin

Video: Pong in Scratch: 16 trin
Video: How To Make a 1 Player PONG GAME in Scratch 3.0! 2024, Juli
Anonim
Pong i Scratch
Pong i Scratch

Dette projekt giver dig trinene til at genskabe Pong, et af de allerførste videospil, i Program Scratch.

Forbrugsvarer

Forsyningerne er meget enkle, alt hvad du behøver er internetadgang, en enhed, der kan få adgang til internettet, og en konto til Scratch, det websted, der bruges i dette sæt instruktioner.

Trin 1: Introduktion til Scratch

Introduktion til Scratch
Introduktion til Scratch
Introduktion til Scratch
Introduktion til Scratch

Den første ting du skal gøre er at få adgang til webstedet, der findes på scratch.mit.edu. når du er på webstedet, skal du bruge funktionen Join Scratch til at oprette en konto. Når dette er færdigt, skal du bruge indstillingen Opret øverst til venstre i vinduet for at oprette et projekt. Det er her det sjove begynder. Som en sidebemærkning kan Scratch være et meget finurligt program og reagerer muligvis ikke, så spar ofte.

Trin 2: Nogle ekstra oplysninger

Lidt ekstra information
Lidt ekstra information

Når du opretter nye sprites, skal du altid finde midtpunktet for skabelsesområdet, markeret med et midtpunkt. dette vil være grundlaget for sprite -oprettelsesprocessen, og alle X- og Y -værdier vil antage, at sprite'en skal oprettes på dette tidspunkt. hvis dette centerpunkt ikke bruges, fungerer de angivne værdier ikke, og du bliver nødt til at finde ud af den korrekte placering.

Nu til skabelsen.

Trin 3: Oprettelse af midterlinjen

Oprettelse af midterlinjen
Oprettelse af midterlinjen

For at oprette din første sprite hover over katteikonet i nederste højre hjørne af skærmen, giver dette dig fire muligheder. Klik på "maling".

Brug et rektangelværktøj til at tegne et lille lodret sort rektangel. Dette bliver byggesten for midterlinjen.

Indstil sprite1s x -værdi til 0 og y -værdi til 0. Rektanglet skal være øverst i midten af spilleområdet.

Højreklik på ikonet "Sprite1" og klik på "duplikat" Indstil den nye sprites x-værdi til 0 og y til 30 mindre (-30).

Gentag trin 5 og 6, indtil du har en stiplet midterlinje, der adskiller afspilningsområdet i 2 zoner.

Trin 4: Målposterne

Målposterne
Målposterne

I dette enkle trin opretter du de to målposter.

Opret en ny sprite af et højt rektangel, der dækker hele højden af legeområdet. Omdøb denne sprite til "P1-Goal". Indstil x -værdien til -240 og y -værdien til 0.

Kopier "P1-mål", omdøb det til "P2-mål", sæt dens x-værdi til 240 og y-værdien til 0.

Trin 5: Kodning

Kodning
Kodning
Kodning
Kodning
Kodning
Kodning

Herfra skal du bruge kodningsfanen øverst til venstre på siden, lige under Scratch -ikonet. der er i alt 9 typer kode, men brug kun 7 af dem i dette projekt.

Trin 6: Oprettelse af den første spiller

Oprettelse af den første spiller
Oprettelse af den første spiller

Start dette trin med at kopiere en af midterlinjerne og indstille X -værdien til 210 og Y til 0. Omdøb sprite til Player1

Når dette er gjort, begynder kodningen. Sørg for, at du er i kodningsfanen på sprite øverst til venstre.

Klik på "Player1" sprite -ikonet, klik på fanen "Kode" i øverste venstre hjørne

Under "Begivenheder" skal du trække blokken "når (grønt flag) klikker" ind i det integrerede udviklingsmiljø (IDE).

Træk også "Begivenheder" blokke "når der trykkes på tasten" blokke ind i IDE. Under "Bevægelse" griber du til "gå til x: position y: position" -blokken og angriber den under blokken "når (grønt flag) klikker" Indstil gå til x -position til -215 og y -position til 0

Under "Bevægelse" skal du vedhæfte en "ændring y med" til tasten når, der trykkes, og give den en værdi på 4

Under "Bevægelse" "hvis på kant, bounce" vedhæftes, når der trykkes på tasten

Under "Bevægelse" "peg i retning" blok til knappen "når der trykkes på".

Dupliker apparatet "når der trykkes på tasten", og ændr "skift y" til -4

Indstil de ønskede tastetryk for bevægelsen til "når tasten trykkes på blok"

Trin 7: Koden og afspiller 2

Koden og spiller 2
Koden og spiller 2

Ovenstående er, hvordan koden skal se ud.

Nederst til højre, hvor alle sprites er, skal du højreklikke på afspilleren og kopiere den.

Omdøb det til Player2. Når dette er gjort, skal du gå ind i Player2s kode og ændre bevægelsesknapperne og "Greenflag" -bevægelsen til X: -210 Y: 0

Trin 8: Score Keeping

Score Keeping
Score Keeping
Score Keeping
Score Keeping

Opret en ny sprite nederst til venstre, og navngiv den "P1-Score"

På fanen kostumer skal du bruge tekstboksfunktionen til at oprette et 0 i midten. Kopiér dette kostume 5 gange.

Skift de andre kostumer, så de er nummen 0-5 i rækkefølge.

Klik på sprite “P1-Score”.

Vælg "Kode" øverst til venstre

Grib en blok "når (grønt flag) klikker" og en "når jeg modtager (besked)" blok, indstil meddelelsen til "P1-Score".

Under "når (grønt flag) klikket" vedhæft en "skift kostume til (værdi)" blok, indstil værdien til 0.

Under "når jeg modtager (" P1-score "), skal du vedhæfte en" næste kostume "-blok.

Kopier "P1-Score" sprite og omdøb den til "P2-score"

Skift den modtagne besked til "P2-score"

Indstil X-værdien af "P1-Score" til -130 og "P2-Score" til 130, og Y til 150 for begge.

I variabler skal du oprette 2 variabler "P1-score" og "P2-score"

Under blokken "når (grønt flag) klikket" for hver spiller, tilføj "sæt (variabel) til ()" og sæt værdien til 0.

Under "når jeg modtager ()" for hver, tilføj "Skift (variabel) med ()" og sæt værdien til 1 og variablen til den tilsvarende spiller.

Trin 9: Vind tilstand

Vind tilstand
Vind tilstand

Opret en ny sprite kaldet "WinCondition"

Brug tekstværktøjet til at skrive “Player 1 Wins”, navngiv kostumet “P1-Win”

Tilføj et andet kostume

Brug tekstværktøjet til at skrive “Player 2 Wins”, navngiv kostumet “P2-Win”

I kode

Start med blokken "når (grønt flag) klikker", og vedhæft en "skjul" blok (i udseende)

Tag derefter en blok, "når jeg modtager (besked)", sæt meddelelsen til "P1-Win", til denne vedhæft en "vis" blok

Vedhæft en "skift kostume til (option)" blok, sæt indstillingen til "P1-Win" Nu vedhæft en "stop (option)" blok, indstil option til alle.

Højreklik på blokken "når jeg modtager (" P1-Win ")" og kopier den. Skift alt, der vedrører spiller 1 til spiller 2.

Trin 10: Bolddel 1: Start

Opret en cirkulær sprite, og navngiv den "bold".

Start med blokken "når (grønt flag) klikker"

Til dette fastgør bevægelsesblokken "gå til x: (position) y: (position)", sæt begge værdier til 0

Vedhæft derefter et “if (operation) derefter…. andet”blok.

I den åbne "hvis" -værdi skal du vedhæfte en "pluk tilfældig (værdi) til (værdi) = (værdi)" blok og indstil værdierne til henholdsvis 1, 0 og 0.

Under afsnittet "hvis" i blokken vedhæftes en "udsendelse (meddelelse)" blok

Klik på rullemenuen, klik på "ny besked", navngiv dette "P2-Hit"

Under den anden del af “if (operation) så…. ellers”blok vedhæft en“broadcast (meddelelse)”blok.

Opret en ny besked "P1-Hit"

Trin 11: Bold Del 2: Bevægelse

Start en ny kodeblok med en "når jeg modtager (besked)" blok, indstil meddelelsen til "P2-Hit"

Vedhæft derefter en "for evigt" blok, medmindre andet er angivet, alt herfra vil være inden for "for evigt" blokken.

Vedhæft en "vent (værdi) sekunder" blok, sæt værdien til 0,01 Vedhæft

"Flytte (værdi) trin" blok sæt værdien til 8

Vedhæft blokken "hvis på kanten, bounce"

Trin 12: Bold Del 3: Spillerkontakt

Tag derefter en "hvis (operation) derefter" blok, placer en "rørende (variabel)?" blok i operationsafsnittet i if -sætningen, og sæt variablen til "Player 1".

Inden i if -sætningen vedhæftes "broadcast (meddelelse)", "peg i retning (værdi)" og "stop (option)" blokke.

Indstil meddelelsen til "P1-Hit" Placer en "pluk tilfældig (værdi) til (værdi)" blok under operatører og placer i "retning (værdi)" og indstil tilfældig værdiområde fra 45 til 135.

Indstil indstillingen i blokken "stop (option)" til "dette script".

Trin 13: Bolddel 4: Score

Start en ny "if (operation) derefter" blok, udfyld operationen med en "rørende (variabel)?" blok, indstil variablen til "P1-mål"

Vedhæft en "udsendelse (besked)", indstil meddelelsen til "P2-Score"

Vedhæft derefter en "gå til x: (position) y: (position)", sæt begge positioner til 0. Sæt et "punkt i retning (værdi)", sæt værdien til -90.

Vedhæft en "vent (værdi) sekunder" blok, sæt værdien til 1.

Vedhæft derefter en "broadcast (meddelelse)" blok, indstil meddelelsen til "P2-Hit".

Direkte under "broadcast (meddelelse)" vedhæft en "if (operation) derefter"

Indstil operationen til en “(variabel) = (værdi)” blok, sæt variablen til “P2-score” og værdien til 5.

Inden for denne if -sætning vedhæftes en "broadcast (meddelelse)" og en "stop (option)" blok

Indstil meddelelsen til "P2- Win", og stopindstillingen til "alle"

Under denne if -sætning vedhæfter en "stop (option)" -blok, indstil indstillingen til "dette script"

Trin 14: Bold Del 5: Kopiering

Højreklik på blokken "når jeg modtager (" P2-Hit ")" og vælg duplikat, klik hvor som helst i IDE for at slippe denne nye kodeblok.

I den nye kodeblok ændres alt, der vedrører spiller 1 til spiller 2 og omvendt, også ændrer ethvert "punkt i retning værdier" fra positivt til negativt, alt andet kan forblive det samme.

Trin 15: Den sidste kode for bolden

Den sidste kode for bolden
Den sidste kode for bolden

Trin 16: TILLYKKE

hvis alt gik efter design, skulle du have et fungerende Pong -spil, lavet helt i bunden.

Anbefalede: