Indholdsfortegnelse:
- Forbrugsvarer
- Trin 1: Introduktion til Scratch
- Trin 2: Nogle ekstra oplysninger
- Trin 3: Oprettelse af midterlinjen
- Trin 4: Målposterne
- Trin 5: Kodning
- Trin 6: Oprettelse af den første spiller
- Trin 7: Koden og afspiller 2
- Trin 8: Score Keeping
- Trin 9: Vind tilstand
- Trin 10: Bolddel 1: Start
- Trin 11: Bold Del 2: Bevægelse
- Trin 12: Bold Del 3: Spillerkontakt
- Trin 13: Bolddel 4: Score
- Trin 14: Bold Del 5: Kopiering
- Trin 15: Den sidste kode for bolden
- Trin 16: TILLYKKE
Video: Pong in Scratch: 16 trin
2024 Forfatter: John Day | [email protected]. Sidst ændret: 2024-01-30 08:27
Dette projekt giver dig trinene til at genskabe Pong, et af de allerførste videospil, i Program Scratch.
Forbrugsvarer
Forsyningerne er meget enkle, alt hvad du behøver er internetadgang, en enhed, der kan få adgang til internettet, og en konto til Scratch, det websted, der bruges i dette sæt instruktioner.
Trin 1: Introduktion til Scratch
Den første ting du skal gøre er at få adgang til webstedet, der findes på scratch.mit.edu. når du er på webstedet, skal du bruge funktionen Join Scratch til at oprette en konto. Når dette er færdigt, skal du bruge indstillingen Opret øverst til venstre i vinduet for at oprette et projekt. Det er her det sjove begynder. Som en sidebemærkning kan Scratch være et meget finurligt program og reagerer muligvis ikke, så spar ofte.
Trin 2: Nogle ekstra oplysninger
Når du opretter nye sprites, skal du altid finde midtpunktet for skabelsesområdet, markeret med et midtpunkt. dette vil være grundlaget for sprite -oprettelsesprocessen, og alle X- og Y -værdier vil antage, at sprite'en skal oprettes på dette tidspunkt. hvis dette centerpunkt ikke bruges, fungerer de angivne værdier ikke, og du bliver nødt til at finde ud af den korrekte placering.
Nu til skabelsen.
Trin 3: Oprettelse af midterlinjen
For at oprette din første sprite hover over katteikonet i nederste højre hjørne af skærmen, giver dette dig fire muligheder. Klik på "maling".
Brug et rektangelværktøj til at tegne et lille lodret sort rektangel. Dette bliver byggesten for midterlinjen.
Indstil sprite1s x -værdi til 0 og y -værdi til 0. Rektanglet skal være øverst i midten af spilleområdet.
Højreklik på ikonet "Sprite1" og klik på "duplikat" Indstil den nye sprites x-værdi til 0 og y til 30 mindre (-30).
Gentag trin 5 og 6, indtil du har en stiplet midterlinje, der adskiller afspilningsområdet i 2 zoner.
Trin 4: Målposterne
I dette enkle trin opretter du de to målposter.
Opret en ny sprite af et højt rektangel, der dækker hele højden af legeområdet. Omdøb denne sprite til "P1-Goal". Indstil x -værdien til -240 og y -værdien til 0.
Kopier "P1-mål", omdøb det til "P2-mål", sæt dens x-værdi til 240 og y-værdien til 0.
Trin 5: Kodning
Herfra skal du bruge kodningsfanen øverst til venstre på siden, lige under Scratch -ikonet. der er i alt 9 typer kode, men brug kun 7 af dem i dette projekt.
Trin 6: Oprettelse af den første spiller
Start dette trin med at kopiere en af midterlinjerne og indstille X -værdien til 210 og Y til 0. Omdøb sprite til Player1
Når dette er gjort, begynder kodningen. Sørg for, at du er i kodningsfanen på sprite øverst til venstre.
Klik på "Player1" sprite -ikonet, klik på fanen "Kode" i øverste venstre hjørne
Under "Begivenheder" skal du trække blokken "når (grønt flag) klikker" ind i det integrerede udviklingsmiljø (IDE).
Træk også "Begivenheder" blokke "når der trykkes på tasten" blokke ind i IDE. Under "Bevægelse" griber du til "gå til x: position y: position" -blokken og angriber den under blokken "når (grønt flag) klikker" Indstil gå til x -position til -215 og y -position til 0
Under "Bevægelse" skal du vedhæfte en "ændring y med" til tasten når, der trykkes, og give den en værdi på 4
Under "Bevægelse" "hvis på kant, bounce" vedhæftes, når der trykkes på tasten
Under "Bevægelse" "peg i retning" blok til knappen "når der trykkes på".
Dupliker apparatet "når der trykkes på tasten", og ændr "skift y" til -4
Indstil de ønskede tastetryk for bevægelsen til "når tasten trykkes på blok"
Trin 7: Koden og afspiller 2
Ovenstående er, hvordan koden skal se ud.
Nederst til højre, hvor alle sprites er, skal du højreklikke på afspilleren og kopiere den.
Omdøb det til Player2. Når dette er gjort, skal du gå ind i Player2s kode og ændre bevægelsesknapperne og "Greenflag" -bevægelsen til X: -210 Y: 0
Trin 8: Score Keeping
Opret en ny sprite nederst til venstre, og navngiv den "P1-Score"
På fanen kostumer skal du bruge tekstboksfunktionen til at oprette et 0 i midten. Kopiér dette kostume 5 gange.
Skift de andre kostumer, så de er nummen 0-5 i rækkefølge.
Klik på sprite “P1-Score”.
Vælg "Kode" øverst til venstre
Grib en blok "når (grønt flag) klikker" og en "når jeg modtager (besked)" blok, indstil meddelelsen til "P1-Score".
Under "når (grønt flag) klikket" vedhæft en "skift kostume til (værdi)" blok, indstil værdien til 0.
Under "når jeg modtager (" P1-score "), skal du vedhæfte en" næste kostume "-blok.
Kopier "P1-Score" sprite og omdøb den til "P2-score"
Skift den modtagne besked til "P2-score"
Indstil X-værdien af "P1-Score" til -130 og "P2-Score" til 130, og Y til 150 for begge.
I variabler skal du oprette 2 variabler "P1-score" og "P2-score"
Under blokken "når (grønt flag) klikket" for hver spiller, tilføj "sæt (variabel) til ()" og sæt værdien til 0.
Under "når jeg modtager ()" for hver, tilføj "Skift (variabel) med ()" og sæt værdien til 1 og variablen til den tilsvarende spiller.
Trin 9: Vind tilstand
Opret en ny sprite kaldet "WinCondition"
Brug tekstværktøjet til at skrive “Player 1 Wins”, navngiv kostumet “P1-Win”
Tilføj et andet kostume
Brug tekstværktøjet til at skrive “Player 2 Wins”, navngiv kostumet “P2-Win”
I kode
Start med blokken "når (grønt flag) klikker", og vedhæft en "skjul" blok (i udseende)
Tag derefter en blok, "når jeg modtager (besked)", sæt meddelelsen til "P1-Win", til denne vedhæft en "vis" blok
Vedhæft en "skift kostume til (option)" blok, sæt indstillingen til "P1-Win" Nu vedhæft en "stop (option)" blok, indstil option til alle.
Højreklik på blokken "når jeg modtager (" P1-Win ")" og kopier den. Skift alt, der vedrører spiller 1 til spiller 2.
Trin 10: Bolddel 1: Start
Opret en cirkulær sprite, og navngiv den "bold".
Start med blokken "når (grønt flag) klikker"
Til dette fastgør bevægelsesblokken "gå til x: (position) y: (position)", sæt begge værdier til 0
Vedhæft derefter et “if (operation) derefter…. andet”blok.
I den åbne "hvis" -værdi skal du vedhæfte en "pluk tilfældig (værdi) til (værdi) = (værdi)" blok og indstil værdierne til henholdsvis 1, 0 og 0.
Under afsnittet "hvis" i blokken vedhæftes en "udsendelse (meddelelse)" blok
Klik på rullemenuen, klik på "ny besked", navngiv dette "P2-Hit"
Under den anden del af “if (operation) så…. ellers”blok vedhæft en“broadcast (meddelelse)”blok.
Opret en ny besked "P1-Hit"
Trin 11: Bold Del 2: Bevægelse
Start en ny kodeblok med en "når jeg modtager (besked)" blok, indstil meddelelsen til "P2-Hit"
Vedhæft derefter en "for evigt" blok, medmindre andet er angivet, alt herfra vil være inden for "for evigt" blokken.
Vedhæft en "vent (værdi) sekunder" blok, sæt værdien til 0,01 Vedhæft
"Flytte (værdi) trin" blok sæt værdien til 8
Vedhæft blokken "hvis på kanten, bounce"
Trin 12: Bold Del 3: Spillerkontakt
Tag derefter en "hvis (operation) derefter" blok, placer en "rørende (variabel)?" blok i operationsafsnittet i if -sætningen, og sæt variablen til "Player 1".
Inden i if -sætningen vedhæftes "broadcast (meddelelse)", "peg i retning (værdi)" og "stop (option)" blokke.
Indstil meddelelsen til "P1-Hit" Placer en "pluk tilfældig (værdi) til (værdi)" blok under operatører og placer i "retning (værdi)" og indstil tilfældig værdiområde fra 45 til 135.
Indstil indstillingen i blokken "stop (option)" til "dette script".
Trin 13: Bolddel 4: Score
Start en ny "if (operation) derefter" blok, udfyld operationen med en "rørende (variabel)?" blok, indstil variablen til "P1-mål"
Vedhæft en "udsendelse (besked)", indstil meddelelsen til "P2-Score"
Vedhæft derefter en "gå til x: (position) y: (position)", sæt begge positioner til 0. Sæt et "punkt i retning (værdi)", sæt værdien til -90.
Vedhæft en "vent (værdi) sekunder" blok, sæt værdien til 1.
Vedhæft derefter en "broadcast (meddelelse)" blok, indstil meddelelsen til "P2-Hit".
Direkte under "broadcast (meddelelse)" vedhæft en "if (operation) derefter"
Indstil operationen til en “(variabel) = (værdi)” blok, sæt variablen til “P2-score” og værdien til 5.
Inden for denne if -sætning vedhæftes en "broadcast (meddelelse)" og en "stop (option)" blok
Indstil meddelelsen til "P2- Win", og stopindstillingen til "alle"
Under denne if -sætning vedhæfter en "stop (option)" -blok, indstil indstillingen til "dette script"
Trin 14: Bold Del 5: Kopiering
Højreklik på blokken "når jeg modtager (" P2-Hit ")" og vælg duplikat, klik hvor som helst i IDE for at slippe denne nye kodeblok.
I den nye kodeblok ændres alt, der vedrører spiller 1 til spiller 2 og omvendt, også ændrer ethvert "punkt i retning værdier" fra positivt til negativt, alt andet kan forblive det samme.
Trin 15: Den sidste kode for bolden
Trin 16: TILLYKKE
hvis alt gik efter design, skulle du have et fungerende Pong -spil, lavet helt i bunden.
Anbefalede:
2 Player Pong PCB: 3 trin
2 Player Pong PCB: I denne vejledning kan du bygge et bærbart pongespil med 2 spillere. Dette design blev skabt omkring kode lagt på GitHub af Onur Avun. Jeg nød at oprette dette projekt, jeg håber du nyder at bygge det
The Ultimate Beer Pong Machine - PongMate CyberCannon Mark III: 6 trin (med billeder)
The Ultimate Beer Pong Machine - PongMate CyberCannon Mark III: Introduktion PongMate CyberCannon Mark III er det nyeste og mest avancerede stykke ølpongteknologi, der nogensinde er blevet solgt til offentligheden. Med den nye CyberCannon kan enhver person blive den mest frygtede spiller ved ølpongbordet. Hvordan er dette p
Lav dit eget 1D Pong -spil: 5 trin (med billeder)
Lav dit eget 1D Pong -spil: Til dette projekt vil jeg vise dig, hvordan jeg kombinerede et MDF -bord med summer knapper, lysdioder og en Arduino Nano for at skabe et 1D Pong -spil, der er virkelig sjovt at spille. Undervejs vil jeg vise dig, hvordan du opretter elektronikkredsløbet, og hvordan forskellen
Pong Tennis Med LED Matrix, Arduino og Joysticks: 5 trin (med billeder)
Pong Tennis Med LED Matrix, Arduino og Joysticks: Dette projekt er tiltænkt både begyndere og erfarne tinkerere. På et grundlæggende niveau kan det gøres med et brødbræt, jumperwires og fastgjort til et stykke skrotmateriale (jeg brugte træ) med Blu-Tack og uden lodning. Dog på et mere forskud
Guia Para Matriz MAX7219 8 × 8 + Jogo Pong: 10 trin
Guia Para Matriz MAX7219 8 × 8 + Jogo Pong: IntroductionA matriz de pontos que vamos usar next projeto é uma matriz 8 × 8, o que significanta que possui 8 colunas e 8 linhas, portemo, contém on total de 64 LEDs. O -chip MAX7219 kan bruges til at kontrollere, hvordan vi kan bruge 3 digitale