Indholdsfortegnelse:

Enkel introduktion til Java -lommeregner: 9 trin
Enkel introduktion til Java -lommeregner: 9 trin

Video: Enkel introduktion til Java -lommeregner: 9 trin

Video: Enkel introduktion til Java -lommeregner: 9 trin
Video: Kundalini activation 2024, Juli
Anonim
Enkel introduktion til Java -lommeregner
Enkel introduktion til Java -lommeregner
Enkel introduktion til Java -lommeregner
Enkel introduktion til Java -lommeregner
Enkel introduktion til Java -lommeregner
Enkel introduktion til Java -lommeregner

Enkel Java -lommeregner

Intro: I dette projekt lærer vi dig, hvordan du opretter en simpel lommeregner i Java. Vi antager, at du allerede har installeret Eclipse IDE (Integrated Development Environment). Hvis du ikke allerede har denne software, kan du downloade den gratis på https://www.eclipse.org/downloads/. Nogle af de vigtigste læringsmål, som du vil lære, mens du opretter denne applikation, omfatter: Hvad en variabel er, og hvordan du bruger den Sådan får du input fra en bruger og viser output til konsollen Hvad er metode og hvordan du skriver din egen Hvad et objekt er, og hvornår man skal bruge dem Betingede udsagn, der styrer programmets forløb Sådan kompileres og køres dit program i Eclipse Environment Programming kan være forvirrende i starten. Hvis du går tabt eller sidder fast, skal du følge med på de medfølgende skærmbilleder.

Bemærk: I kodeskærmbillederne er enhver linje, der er grøn og forud for to skråstreger (//) en "kommentar". En kommentar bruges til at kommentere kode og give tips og forklaringer, der kan læses af mennesker. Når programmet udføres, ignoreres alle kommentarer, og de har ingen effekt på programmet på nogen måde. Vores skærmbilleder indeholder kommentarer for klarhedens skyld, men de er valgfri og kan sikkert udelades.

Trin 1: Trin 1: Opret et nyt projekt

Trin 1: Opret et nyt projekt
Trin 1: Opret et nyt projekt
Trin 1: Opret et nyt projekt
Trin 1: Opret et nyt projekt

Åbn din Eclipse Java IDE. Opret et nyt Java -projekt ved at gå til File -> New -> Java Project, som findes øverst til højre i vinduet.

Giv dit projekt et navn, for vores eksempel vil vi kalde det Lommeregner. Når du trykker på send, skal du nu se dit projekt i Package Explorer på venstre side af skærmen.

Trin 2: Trin 2: Opret en ny klasse

Trin 2: Opret en ny klasse
Trin 2: Opret en ny klasse
Trin 2: Opret en ny klasse
Trin 2: Opret en ny klasse
Trin 2: Opret en ny klasse
Trin 2: Opret en ny klasse

Klik på Fil -> Ny -> Klasse for at oprette en ny klasse. En "klasse" er en måde at gruppere nært beslægtet kode sammen på. Dette opdeler programmet i mindre "bidder" og gør det lettere at forstå. Fordi dette er et enkelt program, vil kun en klasse være nødvendig.

Giv klassen et enkelt, logisk navn, f.eks. "Lommeregner". Det er sædvanligt altid at skrive det store bogstav i et klassens navn med store bogstaver. Sørg for, at feltet "public static void main ()" er markeret, og klik derefter på "finish".

Trin 3: Trin 3: Øv dig i at oprette en variabel

Trin 3: Øv dig i at oprette en variabel
Trin 3: Øv dig i at oprette en variabel

Det første du vil gøre er at erklære en variabel. For at gøre dette skal du blot skrive float a = 2; som vist herunder. "Float" angiver datatypen, den særlige betyder, at variablen vil være et tal og kan indeholde decimalværdier. Andre variabeltyper inkluderer int for hele tal og streng for ord. A i denne kode repræsenterer variabelnavnet, og de to repræsenterer den faktiske værdi, der er tildelt variablen. "A" og "2" er begge blot eksempler, variabler kan have et hvilket som helst navn eller en værdi, så længe navnet og værdierne begge er gyldige.

Du kan sende oplysninger om en variabel til konsollen ved hjælp af en metode kaldet System.out.print (). Den tekst, du vil have vist i konsollen, går mellem de to parenteser. I dette skærmbillede udskrev vi A og dets værdi, som i dette tilfælde er 2.

Trin 4: Trin 4: Udførelse af programmet

Trin 4: Udførelse af programmet
Trin 4: Udførelse af programmet
Trin 4: Udførelse af programmet
Trin 4: Udførelse af programmet
Trin 4: Udførelse af programmet
Trin 4: Udførelse af programmet

For at køre dette enkle program skal du trykke på den grønne pil øverst på skærmen.

Hvis du bliver spurgt, om du vil gemme dit arbejde, før du fortsætter, skal du klikke på OK.

Efter udførelse af din kode skal konsollen vise navnet og værdien af den variabel, du har angivet. Hvis du støder på fejl, skal du sørge for, at din kode matcher ovenstående skærmbillede.

Nu hvor du har forståelse for variabler og hvordan du udfører dit program, er vi klar til at begynde at kode regnemaskinen. Al den tidligere kode kan slettes for en ny start.

Trin 5: Trin 5: Få input fra brugeren

Trin 5: Få input fra brugeren
Trin 5: Få input fra brugeren

Denne lommeregner vil tilføje 2 brugerspecificerede tal. Derfor starter vi med at oprette 2 nye flydevariabler, "a" og "b". Disse to variabler kan ikke have samme navn.

Opret derefter et scannerobjekt. Denne scanner får, når den er aktiveret, input fra brugeren til senere brug i programmet. Inden scanneren bruges, skal du tilføje en kode linje øverst i klassen: "import.java.util. Scanner;".

Vi navngav vores scannerobjekttastatur, fordi det er her input kommer fra.

Skriv derefter en ny println for at bede om det første nummer som vist ovenfor. Denne prompt vises i konsollen.

Den næste kodelinje (a = keyboard.nextFloat ();) får input fra brugeren og tildeler input til variablen "a". For eksempel, hvis brugeren indtaster "5", vil "a" blive tildelt værdien 5.

Gentag denne proces for at få den anden værdi, og tildel den til "b. Kopiering og indsætning og ændring af "a" til "b" ville være den hurtigste måde.

Du kan udskrive værdierne for A og B til konsollen ved hjælp af den samme metode fra trin 3.

Sørg for at "lukke" tastaturet i slutningen af denne kode, fordi vi er færdige med at acceptere input fra brugeren på dette tidspunkt.

På dette tidspunkt ville det være en god idé at kompilere og køre denne kode for at sikre, at den fungerer som forventet.

Trin 6: Trin 6: Spørg brugeren, hvilken matematisk operation der skal udføres

Trin 6: Spørg brugeren, hvilken matematisk operation der skal udføres
Trin 6: Spørg brugeren, hvilken matematisk operation der skal udføres

Opret en tredje variabel kaldet "operation". Denne variabels datatype vil være "char", som kan indeholde et hvilket som helst enkelt tegn. For eksempel kan en forkælelse være 'b', 'Z' '+' osv.

Denne char -variabel vil enten indeholde et plustegn, minustegn, divisionstegn eller multiplikationstegn, baseret på hvilken handling brugeren ønsker at udføre.

Spørg brugeren om et af disse symboler, og tildel input til "operation" ved hjælp af den samme metode som ovenfor.

Du kan udsende "operation" på samme måde som du kan udsende "a" eller "b", som vist i ovenstående skærmbillede.

Trin 7: Trin 7: Beslut, hvilken metode der skal bruges baseret på den operatør, der er valgt af brugeren

Trin 7: Beslut, hvilken metode der skal bruges baseret på den operatør, der er valgt af brugeren
Trin 7: Beslut, hvilken metode der skal bruges baseret på den operatør, der er valgt af brugeren

Efter at have fået det nødvendige brugerinput og lukning af tastaturet, skal du tilføje ovenstående kode. Dette kaldes en "switch" -erklæring og udfører en anden handling baseret på, hvad brugeren lagde til "operation".

For eksempel, hvis brugeren indtastede '+' til drift (case '+'), tilføjer vi a og b sammen. Som vist ovenfor.

Hvis brugeren valgte ‘-’ til operatøren, trækker vi a fra b. Opret en sag for hver matematisk operation, og ring til den relevante funktion for hver. Vist ovenfor.

Søgeordet "pause" vises i slutningen af hver sag og angiver, at koden for den pågældende sag er udfyldt.

Standard: pause; skal inkluderes i slutningen af switch -erklæringen. Hvis brugerens input ikke matcher nogen af de andre sager, udløser det "standard" -sagen, hvilket ikke gør noget.

Trin 8: Trin 8: Skrivemetoder for hver matematisk operation

Trin 8: Skrivemetoder for hver matematisk operation
Trin 8: Skrivemetoder for hver matematisk operation
Trin 8: Skrivemetoder for hver matematisk operation
Trin 8: Skrivemetoder for hver matematisk operation

I dette trin opretter vi 4 meget enkle

metoder, en for hver matematisk operation. En "metode" er et stykke kode, der udfører en bestemt opgave. I dette tilfælde vil hver af disse metoder udføre en simpel matematisk beregning og vise resultatet til konsollen.

Disse metoder skal oprettes uden for parenteserne "Main", ellers kompileres programmet ikke.

Ovenstående er en enkel metode til at udføre additionsberegningen.

Følg ovenstående skærmbilleder for at oprette metoden til at trække, multiplicere og dividere. De ligner alle meget tilføjelsesfunktionen.

Hver af disse metoder opretter en ny flydevariabel "c", tildeler resultatet af matematikoperationen til c og viser derefter disse oplysninger til konsollen.

Trin 9: Tillykke

Tillykke!
Tillykke!
Tillykke!
Tillykke!

Vi har nu en fungerende lommeregner. Når programmet er udført, skal det bede brugeren om 2 tal og en operation og sende resultatet til konsollen, som vist nedenfor.

Bemærk: Af hensyn til at holde disse instruktioner korte er dette program ikke perfekt. For eksempel, hvis brugeren divideret med 0, ville det gå i stykker. Programmet udfører også kun en funktion ad gangen. At rette disse ville kræve en del mere kode og er uden for anvendelsesområdet for denne særlige instruerbare.

Anbefalede: