Indholdsfortegnelse:
- Trin 1: Design og konfigurer
- Trin 2: Start SpeechRecognizer
- Trin 3: Oprettelse af beslutningstræet
- Trin 4: Test for kampe
- Trin 5: Giv verbal feedback
- Trin 6: Indstil lærredets farve
- Trin 7: Fangning af fejl, der ikke findes
- Trin 8: Manuel start af stemmegenkendelse
- Trin 9: Sådan ser det fulde program ud
- Trin 10: Udvidelse og udvidelse
- Trin 11: Etuier og dækninger
Video: Stemmestyret Android Mood Light: 11 trin (med billeder)
2024 Forfatter: John Day | [email protected]. Sidst ændret: 2024-01-30 08:29
Jeg havde brug for at oprette en klasse for vores lokale Maker Group. Noget, der garanterede selv første gangs besøgende en bestemt gevinst og stor belønning uden mus, ingen ballade og ingen specialiserede værktøjer eller materialer. Eleverne havde brug for at tage noget både funktionelt og sjovt med hjem, som de kunne vise deres venner, gøre det på en eftermiddag - og det skulle være gratis. (Og forhåbentlig bringe dem tilbage til mere eller til en beslægtet klasse) Så jeg oprettede dette projekt.
Gør din gamle telefon eller tablet til et stemmestyret stemningslys og statuskort. GRATIS!!! Let at gøre på en eftermiddag - INGEN ERFARING KRÆVET (søndag, søndag søndag)
Alle med en Android -enhed og adgang til en computer kan programmere en stemmestyret applikation på en time eller to. Den bruger den gratis MIT App Inventor, så der er ingen omkostninger. De kan let tilpasse det og derefter tilføje deres egen snedighed til et betræk eller etui. Og de kan bringe det samme tilbage til klassen og blive ved med at udvide og forbedre deres projekter i flere måneder.
Projektet giver et godt udgangspunkt for programmering, men er ikke helt nok til virkelig at tilfredsstille - det er designet til at bringe folk tilbage til den næste klasse. Ondskab, jeg ved det. Men det fører folk til Arduino, som fører til Raspberry Pi, hvilket fører til elektronik og lodning. Hvis de er tilfredse med den grundlæggende app og ikke ønsker at programmere mere, kan de godt lave et skræddersyet tilfælde til det, når de vender tilbage til Maker Group for klasser i stof og syning, papir og tegning, træværk og ramme- fremstilling eller endda 3d design og udskrivning.
Grundlæggende krav
- En gammel Android -telefon eller -tablet (i øjeblikket 2.3 eller nyere)
- Internetadgang
- En app -opfinderkonto (gratis)
- Helst en computer med Chrome -browser installeret
Forberedelse
Du skal have kendskab til MITs App Inventor -program. Der er masser af instruktioner om det (nogle ganske avancerede). Men det bedste sted at lære App Inventor er på deres websted og fremragende serie af selvstudier. De fleste mennesker lærer de grundlæggende begreber på få minutter. Det er trods alt den samme butik, der skabte Scratch -programmeringsmiljøet og den originale LEGO Mindstorms programmeringsapp. Hvis du er for gammel til at vide om disse, skal du bede dit lokale skolebarn om at hjælpe dig.
Hvis du underviser i klassen, skal du nok kende de fleste komponenter og kommandoer. Nogen i klassen vil næsten garanteret bede om at gøre noget andet end det, der vises i denne vejledning. Du kan holde dig til scriptet og kun gøre det, der vises her. Men jeg har bemærket, at vi får en meget højere tilbagevendelsesrate, når vi kan hjælpe alle med at oprette en unik version med "avancerede" funktioner, som de kan vise til deres venner.
Så gør dig bekendt med det grundlæggende, og kom derefter tilbage til en trin-for-trin vejledning.
Trin 1: Design og konfigurer
Opret et lærred
- I tilstanden "Designer" skal du gå til paletten "Tegning og animation".
- Træk et "lærred" til skærmen.
- Indstil bredden og højden på lærredet til "Fyld forælder"
- Vi opretter koden for at ændre farven på lærredet i senere trin.
Opret stemmegenkendelse
- Træk "SpeechRecognizer" fra "Media" -paletten til skærmen.
- Dette er den komponent, der vil lytte efter vores stemmekommandoer.
- Vi konfigurerer dette element senere.
Opret taleevne
- Træk også et "TextToSpeech" -objekt fra paletten "Medier" til skærmen.
- Vi vil bruge denne komponent til at oprette talte beskeder til brugeren.
- Dette element vil også blive konfigureret senere i selvstudiet.
Vi har lige installeret de grundlæggende komponenter til vores app - alt på få sekunder. Nu går vi videre til konfiguration og kodning af dem. Til det skal vi skifte til tilstanden "Blokke". Se i øverste højre hjørne af skærmen, og klik på knappen Blokke. Hvis du har brug for at komme tilbage til Designer -tilstand, skal du bare klikke på knappen Designer.
Trin 2: Start SpeechRecognizer
HUSK: Skift til tilstanden "BLOCKS": Sørg for at skifte til blokeringstilstand ved at klikke på knappen i øverste højre hjørne af skærmen. Et nyt sæt paletter vises. Vi vil bruge disse paletter og blokke til at programmere stemningslyset.
Vi vil begynde at lytte efter kommandoer, så snart applikationen åbnes. For at gøre det vil vi "kalde" SpeechRecognizer -objektet, når den første skærm "initialiseres". AppInventor har automatisk oprettet en "skærm" til os. Hver app har mindst en skærm, nogle har flere. Vi mangler kun den standard.
Initialiser skærmen
- Klik på skærmobjektet i menuen til venstre.
- Fra fly-out-menuen skal du trække objektet "When Screen Initialized do" til scenen.
Start talegenkenderen
- Klik på objektet "SpeechRecognizer" i menuen til venstre
- Træk objektet "call SpeechRecognizer getText" ind på scenen
- Sæt denne kommando i skærmen Initialiseret blok
Nu begynder programmet automatisk at lytte efter stemmekommandoer (getText), så snart den første skærm indlæses (initialiseres). Dernæst fortæller vi computeren, hvad den skal gøre, når den hører kommandoer.
Trin 3: Oprettelse af beslutningstræet
Computeren lytter nu efter stemmekommandoer, så derefter skal vi angive, hvad vi skal gøre, efter at den har hørt bestemte ord. I dette projekt vil vi mest bruge farve navne som blå, grøn og gul. Når computeren hører disse ord, ændrer den farven på Canvas -objektet.
Vi gør dette ved at teste for at se, om stemmekommandoen matcher nogle af de ord, vi har angivet. Hvis stemmekommandoen ikke matcher et foruddefineret ord, vil vi gerne have, at computeren foretager visse handlinger - som f.eks. At ændre lærredets farve og give lidt verbal feedback. Hvis der ikke findes nogen match, skal vi fortælle brugeren, at noget gik galt.
Vi begynder med at oprette en tom ramme til at holde alle test og handlinger.
Hvad skal man gøre efter at have fået en stemmekommando
- Klik på SpeechRecognizer i menuen til venstre
- Træk "Efter at have fået tekst" -blokken til scenen
- (Placer blokken direkte på scenen, IKKE inde i den forrige blok)
Opret testpladser
- Klik på Control i den indbyggede sektion i menuen til venstre
- Træk en If-Then-kommandoblok ind på scenen
- Sæt If-then blokken inde i afterGettingText blokken
- Klik på det blå tandhjulsikon på If-then blokken
- Træk flere Else-If-underblokke i pop-up-vinduet, der vises, i hoved-if-then-blokken
- Træk også en anden underblok til slutningen af listen
I det næste trin begynder vi at fylde disse tomme pladser med tests og handlinger - programmets hjerte.
Trin 4: Test for kampe
Applikationen lytter efter talte kommandoer, og der er en ramme, der skal udfyldes med test på disse stemmekommandoer. Så lad os nu definere testene. Først fortæller vi computeren at teste, om to objekter er ens, og definer derefter det første objekt som stemmekommando og det andet objekt som et stykke tekst. Vi vil kun oprette en test her, men den samme teknik bruges til at oprette seks eller ti eller hundrede test. Hvis den første test er en match, tager programmet en handling, ellers går den videre til den næste test og så videre.
Opret en lighedstest
- Klik på Logik i afsnittet Indbygget i menuen til venstre
- Træk en = (lig) test på scenen
Indstil første element til stemmeresultatet
- Klik på SpeechRecognizer i menuen til venstre
- Træk en resultatblok ind på scenen
- Slut SpeechRecognizer. Result til venstre slot i ligestillingstesten
Indstil andet element til en tekstblok
- Klik på Tekst i den indbyggede sektion i venstre menu
- Træk en grundlæggende tekstfeltblok til scenen
- Indtast det ord, du vil teste efter, i den tekstblok
- Sæt tekstblokken i den højre slot i lighedstestblokken
Sæt testen det rigtige sted
- Sæt nu hele lighedstestblokken til IF-åbningen i beslutningstræet
- I de næste trin tildeler vi nogle handlinger, når testen er sand
EKSEMPEL: Hvis brugeren siger "blå", vil programmet fange det ord i en "resultat" -bakke. Derefter vil den teste, om resultatet-ordet (blå) matcher det ord, du skrev i tekstblokken. Hvis det matcher, vil programmet derefter udføre handlingerne i "derefter" -delen af blokken (vi definerer handlingerne i de næste trin). Hvis stemmekommandoen ikke matcher teksten, går programmet videre til den næste test, indtil det finder et match eller når "noget er forkert" sidste andet -udsagn.
BEMÆRK: Stemmekommandoen behøver ikke at være en farve. I eksempelkoden bruger vi ordene "mørk" og "lys" til at udløse sort og hvid. Vi kunne lige så let bruge ord som:
- Mor/far/Billy/Suzy
- Glad/trist/vred/sulten
- Sov/Studerer/Udsender/Fest
Trin 5: Giv verbal feedback
Nu skal vi oprette nogle handlinger til, når stemmekommandoen matcher testen. Først vil vi fortælle brugeren, hvilken farve programmet mener, at det har fundet et match til.
Tal blok Gør din ting
- Klik på TextTo Speech -objektet i menuen til venstre
- Træk en Speak. Message -blok til scenen
Skriv, hvad du vil have det til at sige
- Klik på tekstblokken i den indbyggede sektion i menuen til venstre
- Træk en grundlæggende blank tekstblok ind på scenen
- Indtast den sætning, du vil have den til at sige
Saml delene
- Sæt den udfyldte tekstblok i blokken Speak. Message
- Sæt den samlede Speak. Messageblock i derefter -åbningen
Nu, når programmet opdager et match med stemmekommandoen, vil programmet tale den sætning, du lige har
skrevet. Vær kreativ, hvis du vil:
- Højre sagde Fred, den er rød
- Boo hoo hoo, den er blå
- Grøn, virkelig? Det er ikke din farve fyr.
Trin 6: Indstil lærredets farve
Nu vil vi endelig ændre farven på lærredet, så det matcher den talte kommando.
Indstil lærred baggrundsfarve
- Klik på Canvas -objektet i menuen til venstre
- Træk SetCanvasBackgroundColorTo blokken til scenen
Vælg en farveprøve
- Klik på farveobjektet i den indbyggede sektion i menuen til venstre
- Træk en farveprøve ind på scenen
Saml delene
- Sæt farveprøven i blokken SetBackgroundColor
- Sæt den samlede blok i derefter-åbningen i If-then-sætningen (under taleblokken)
Skum, Skyl, Gentag
Dette er sandsynligvis et godt tidspunkt at teste, hvordan programmet fungerer. Indlæs det på din Android -enhed, og test det, før du kopierer kommandoerne 10 gange.
Nu hvor du ved, at den grundlæggende kode fungerer, skal du kopiere test-og-handlingerne for hver farve, du vil kunne vælge.
Du har lige oprettet de grundlæggende rammer for programmet. Når programmet opdager et match til stemmekommandoen, taler det den angivne sætning og ændrer derefter lærredets farve til en bestemt farve. Du kan også angive individuelle RGB- og alfa-værdier, så du kan oprette en kommando som mere-blå og mindre-rød. Du kan også oprette en kommando til at indstille en tilfældig farve, få farverne til at pulsere og falme eller cykle gennem regnbuen.
Trin 7: Fangning af fejl, der ikke findes
Men hvad nu hvis stemmekommandoen ikke finder et match - du snakker forkert eller nyser i stedet? Det er det, den sidste Else -erklæring er til. Når alle de andre tests mislykkes, udfører programmet handlingen i denne anden erklæring. Du opretter denne erklæring ligesom du gjorde de tidligere udsagn (bortset fra at der ikke er brug for en test).
- Sæt et tekstfelt i en SpeakMessage -blok, og sæt det i den sidste anden slot.
- Fortæl brugeren, at "Ups, jeg ved ikke, hvad du prøver at sige - prøv igen."
Du er næsten færdig. Der er kun et par trin, der skal tages nu.
Trin 8: Manuel start af stemmegenkendelse
Når stemmekommandoen er blevet testet, og de relevante handlinger er blevet udført, stopper programmet med at lytte efter flere kommandoer. Der er mange måder omkring dette, men de fleste er komplicerede for begyndere. Så vi holder fast i noget simpelt - tryk på skærmen for at få programmet til at begynde at lytte igen.
- Klik på lærredobjektet i menuen til venstre
- Træk nårCanvasTouchDown -blokken ind på scenen (som et separat objekt, ikke inde i nogen anden blok)
- Klik på SpeechRecognizer -objektet i menuen til venstre
- Træk en callSpeechRecognizer. GetText -blok på scenen, og tilslut den til nårCanvasTouchDown -blokken
Nu, når skærmen berøres, begynder programmet at lytte efter en stemmekommando.
Trin 9: Sådan ser det fulde program ud
Du er færdig - du har lige oprettet en stemmestyret Andoid -app, der gør din gamle telefon eller tablet til et stemningslys. Hvis du har problemer med at få det til at fungere, skal du downloade billedet i fuld størrelse i dette trin. Dette billede viser hele programmet plus et par ekstra.
Men som du kan se, er hele programmet egentlig bare
- et startopkald
- en række tests og handlinger
- derefter en genstart.
Dette program ridser bare overfladen af, hvad du kan gøre med MIT App Inventor. Der er mange flere kommandoer, og selv de kommandoer, vi brugte i dette projekt, har muligheder, vi ikke har undersøgt. Tag dette grundlæggende program og bygg videre på det for at lave dit eget tilpassede humørlys, statuskort eller displaypanel.
Trin 10: Udvidelse og udvidelse
Okay, lad os gøre en ting mere, bare for sjov. I stedet for bare at ændre farven på skærmen, lad os vise et fotografi. Du kan også vise videoer, websider eller tekstbeskeder. Leg rundt og have det sjovt.
- Skift tilbage til Designer -tilstand ved at klikke på knappen i øverste højre hjørne af skærmen
- Klik på Canvas i menuen til venstre
- Klik også på Canvas i menuen Components (andet panel fra højre)
- Dette åbner panelet Egenskaber for lærredet
- Klik på baggrundsbillede i panelet Egenskaber (yderst til højre)
- Indlæs et foto ved hjælp af pop op-dialogboksen
- Skift tilbage til Blocks -tilstand
- Tilføj en ekstra if-then erklæring
- Tilføj en test til billedkommandoen
- Tilføj et setBackgroundImageTo blok til beslutningstræet - brug navnet på billedet
- Tilføj også et setBackgroundImageTil genstart Touchdown -blokken - angiv navnet til "ingen"
Og boom, nu kan du indlæse fotos samt ændre farven. Du vil måske lege med billedstørrelsen. Eller prøv at indlæse et videoobjekt. Du kan tegne figurer på lærredet eller oprette animationer. Du kan vise tal, ord, grafer - eller lave flere lærreder til flere elementer.
Du kan også oprette programmer til at få adgang til telefonens indbyggede sensorer. Du kan oprette forbindelse til andre applikationer på din telefon, oprette forbindelse til internettet og hente oplysninger derfra og oprette forbindelse til andre enheder ved hjælp af Bluetooth eller WiFi.
Eller brug den utroligt praktiske IFTT til at få Alexa eller anden assistent til at indstille dit humørbræt eller styre alle dine gamle enheder.
Du er lige startet med MIT App Inventor, men du kan se, hvor let og kraftfuld den er at bruge. Så gå på opdagelse og opret dit eget displaybræt.
Trin 11: Etuier og dækninger
Så det var meget sjovt at programmere et stemmeaktiveret program. Men det ligner stadig den samme gamle telefon eller tablet - lidt kedeligt. Hvorfor ikke tilføje et betræk eller etui til enheden for at få det til at se virkelig specialfremstillet ud. Der er kun et par overvejelser, der skal tages i betragtning:
Hvis du dækker skærmen, skal materialet:
- Hav nok huller til, at din finger kan røre ved skærmen
- Eller vær ledende nok til at overføre din berøring til tabletoverfladen
Gode muligheder er meshstof eller blonder. De ændrer begge telefonens udseende, men tillader din hud at komme i kontakt med skærmen. Nogle tynde papirer og plast af Mylar -type slipper nok elektricitet igennem til at registreres som et tryk.
- Hvis du lægger en ramme omkring den, skal du sørge for at efterlade nok plads til netledningen.
- Sørg for, at enheden er monteret sikkert, hvis du placerer den på væggen. Det kan være gammelt og forældet, men det virker stadig - så gå ikke i stykker med det nu, hvor du ved, hvordan du programmerer det.
Men dette er et helt andet emne, værd og komplet klasse og kan instrueres helt af sig selv. Og det er en fantastisk måde at få nye besøgende tilbage til dit makerspace. Så sørg for at fortælle dem alle: "Kom tilbage til anden del af klassen."
Glad for at lave, og vær fremragende til hinanden.
Anbefalede:
Alexa -baseret stemmestyret raketstarter: 9 trin (med billeder)
Alexa Based Voice Controlled Rocket Launcher: Når vintersæsonen nærmer sig; kommer den tid på året, hvor lysfestivalen fejres. Ja, vi taler om Diwali, som er en sand indisk festival fejret over hele kloden. I år er Diwali allerede forbi, og ser folk
Talende automatisering -- Lyd fra Arduino -- Stemmestyret automatisering -- HC - 05 Bluetooth -modul: 9 trin (med billeder)
Talende automatisering || Lyd fra Arduino || Stemmestyret automatisering || HC - 05 Bluetooth -modul: …………………………. Abonner venligst på min YouTube -kanal for flere videoer …. …. I denne video har vi opbygget en Talkative Automation .. Når du sender en stemmekommando via mobilen, vil den tænde hjemmeapparater og sende feedback i
Stemmestyret robothånd: 8 trin (med billeder)
Stemmestyret robothånd: a.articles {font-size: 110.0%; skrifttype-vægt: fed; skrifttype: kursiv; tekst-dekoration: ingen; baggrundsfarve: rød;} a. artikler: svæver {baggrundsfarve: sort;} Denne instruktion forklarer, hvordan man bygger en stemmestyret robothånd ved hjælp af
Stemmestyret robot ved hjælp af 8051 mikrokontroller: 4 trin (med billeder)
Stemmestyret robot ved hjælp af 8051 mikrokontroller: En stemmestyret robot tager en bestemt kommando i form af stemme. Uanset hvad kommandoen er givet via stemmemodul eller Bluetooth -modul, afkodes den af den eksisterende controller, og derfor udføres den givne kommando. Her i dette projekt
Stemmestyret smartnøgleholder: 3 trin (med billeder)
Stemmestyret smart nøgleholder: Er du en person, der ikke er god til at styre nøgler og altid skal prøve hver nøgle for hver anden lås? Bare rolig, tag bare en lille smule motivation og dine makerværktøjer til at innovere din helt egen stemmestyret smart nøgleholder