Indholdsfortegnelse:

Nummerpuslespil med Arduino: 4 trin (med billeder)
Nummerpuslespil med Arduino: 4 trin (med billeder)

Video: Nummerpuslespil med Arduino: 4 trin (med billeder)

Video: Nummerpuslespil med Arduino: 4 trin (med billeder)
Video: Lærke - Vi skal ikke være kærester 2024, Juli
Anonim
Image
Image
Liste over komponenter
Liste over komponenter

Hej venner, i dag vil jeg dele dette enkelt projekt. Det handler om et nummerpuslespil med arduino, som spillet vises på tv'et og styres af et tastatur på (4x4)

Se video her

For at glide eller flytte firkanten i puslespillet skal du trykke på tasten i henhold til placeringen af den ønskede firkant. For eksempel, som vist på billedet, hvis du vil flytte firkanten med tallet 5 (som har den fjerde position) til venstre (fordi der er en tom position), skal du trykke på tasten '4' på tastaturet, fordi det er den fjerde position på tastaturet.

Hvis du kan lide dette projekt, skal du stemme på det i puslespilskonkurrencen.

Tak

Trin 1: Liste over komponenter

Materialerne, der bruges til dette projekt, er:

  • Arduino En eller anden model.
  • TV med videoudgang.
  • RCA videokabel.
  • (1) 1k ohm modstand.
  • (1) 470 ohm modstand.
  • Hex tastatur.
  • Jumpere.

Trin 2: Tilslutning af Arduino til tv'et

Tilslutning af Arduino til tv'et
Tilslutning af Arduino til tv'et
Tilslutning af Arduino til tv'et
Tilslutning af Arduino til tv'et
Tilslutning af Arduino til tv'et
Tilslutning af Arduino til tv'et

Download dette bibliotek og importer det til skitsen.

Tilføj først modstandene inline til en tilslutningstråd.

RCA -kablet vil have 2 ledninger i det, en jordledning og en videokabel.

1k ohm -modstanden er forbundet til pin 9 på Arduino.

470 ohm er forbundet til pin 7 på Arduino.

Slut enderne af modstandene, og slut det til videokablet.

GND -ledningen på RCA -kablet går til GND på Arduino.

Hvis du har problemer med kompilationen, skal du pakke de 3 mapper ud i biblioteksmappen.

Trin 3: Tilslut tastaturet

Tilslut tastaturet
Tilslut tastaturet
Arduino pin Tastatur
13 Række 0
6 Række 1
5 Række 2
4 Række 3
3 Kol 0
2 Kol 1
1 Kol 2
0 Kol 3

Saml projektet som vist på billedet.

Trin 4: Koden

Koden
Koden

Tallene (1 til 16) gemmes i et array.

Tallet 16 repræsenterer den tomme position.

For at blande numrene skal du trykke på tasten 'A' (i starten af spillet), dette kalder en procedure, der blander tallene i arrayet, og senere vises på skærmen.

Når du trykker på en tast på tastaturet, kontrollerer programmet, om der er en tom position i nærpositionen

(venstre, højre, op eller ned). Som vist på billedet: Hvis der trykkes på tasten '1', verificeres nærpositionerne.

switch (nøgle) {

tilfælde '1':

ændring (0, 1); // Matrix (0) position, kontrollerer array (1) position.

ændring (0, 4); // Matrixpositionen (0), kontrollerer matrixpositionen (4).

pause;

…………

CHANGE -funktionen udveksler tallene i arrayet og skærmen opdateres med tallene.

Spillet slutter, når arrayet er i den rigtige rækkefølge: {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16}

Download den fulde kode her.

Hvis du kan lide dette projekt, skal du stemme på det i puslespilskonkurrencen og i maker -OL -konkurrencen

Tak

Anbefalede: