Indholdsfortegnelse:

Objektorienteret programmering: Oprettelse af objekter Læring/undervisningsmetode/teknik ved hjælp af Shape Puncher: 5 trin
Objektorienteret programmering: Oprettelse af objekter Læring/undervisningsmetode/teknik ved hjælp af Shape Puncher: 5 trin

Video: Objektorienteret programmering: Oprettelse af objekter Læring/undervisningsmetode/teknik ved hjælp af Shape Puncher: 5 trin

Video: Objektorienteret programmering: Oprettelse af objekter Læring/undervisningsmetode/teknik ved hjælp af Shape Puncher: 5 trin
Video: PHP kursus / tutorials for begyndere #24 Sådan opretter du klasser og objekter i php 2024, November
Anonim
Objektorienteret programmering: Oprettelse af objekter Lærings-/undervisningsmetode/teknik ved hjælp af Shape Puncher
Objektorienteret programmering: Oprettelse af objekter Lærings-/undervisningsmetode/teknik ved hjælp af Shape Puncher
Objektorienteret programmering: Oprettelse af objekter Lærings-/undervisningsmetode/teknik ved hjælp af Shape Puncher
Objektorienteret programmering: Oprettelse af objekter Lærings-/undervisningsmetode/teknik ved hjælp af Shape Puncher
Objektorienteret programmering: Oprettelse af objekter Lærings-/undervisningsmetode/teknik ved hjælp af Shape Puncher
Objektorienteret programmering: Oprettelse af objekter Lærings-/undervisningsmetode/teknik ved hjælp af Shape Puncher
Objektorienteret programmering: Oprettelse af objekter Lærings-/undervisningsmetode/teknik ved hjælp af Shape Puncher
Objektorienteret programmering: Oprettelse af objekter Lærings-/undervisningsmetode/teknik ved hjælp af Shape Puncher

Lærings-/undervisningsmetode for studerende, der er nye til objektorienteret programmering. Dette er en måde, hvorpå de kan visualisere og se processen med at oprette objekter fra klasser. Dele: 1. EkTools 2-tommer stor slag; solide former er bedst. Papir eller karton.3. Markør.

Trin 1: Objektorienteret programmeringsdefinitioner

Objektorienteret programmeringsdefinitioner
Objektorienteret programmeringsdefinitioner
Objektorienteret programmeringsdefinitioner
Objektorienteret programmeringsdefinitioner
Objektorienteret programmeringsdefinitioner
Objektorienteret programmeringsdefinitioner
Objektorienteret programmeringsdefinitioner
Objektorienteret programmeringsdefinitioner

1. En "klasse" defineres som stykket karton/papir. 2. Handlingen med udstansning af et stykke karton/papir med formhulleren er kendt som "instantiering" eller "at skabe en forekomst af klassen". 3. Hver af de stykker, der er udstanset, er kendt som "objekter". 4. De forskellige ting, der er skrevet på hvert stykke papir, er objekternes "attributter", dvs. variabel- og metodenavne, der opretter tilpassede objekter.

Trin 2: Identificer klassen

Identificer klassen
Identificer klassen

1. Skriv klassens navn på dit stykke karton/papir. 2. I dette tilfælde kalder vi klassen "Orange".3. Tilføj derefter en variabel og en metode, der bliver en del af de objekter, der er oprettet fra klassen.

Trin 3: Opret/Instantiate objektet

Opret/Instantiate objektet
Opret/Instantiate objektet
Opret/Instantiate objektet
Opret/Instantiate objektet
Opret/Instantiate objektet
Opret/Instantiate objektet
Opret/Instantiate objektet
Opret/Instantiate objektet

1. Skær flere former ud ved hjælp af 2 tommer hulstans. 2. Handlingen med at skære former ud er kendt som at skabe et objekt eller "instantiering", det vil sige oprettelsen af en forekomst af klassen. 3. Her har vi udstanset flere former, hver enkelt et objekt i klassen "Orange". 4. Hvert objekt vil have klassens attributter.5. Bemærk: Hvis det hjælper med visualisering af oprettelse af objekter, skal du vende hullet og skære figurerne ud med undersiden opad, så du kan se objektet blive skabt og skåret ud af kartonen/papiret.

Trin 4: Navngiv objekterne

Navngiv objekterne
Navngiv objekterne
Navngiv objekterne
Navngiv objekterne

1. Navngiv hver af objekterne ved at skrive dem på figurerne med pennen. 2. Her hedder de "NavelOrange", "ValenciaOrange" og "BloodOrange" og "Clementine"

Trin 5: Giv objektets attributter

Giv Objekter Attributter
Giv Objekter Attributter
Giv Objekter Attributter
Giv Objekter Attributter

1. Hvert objekt har attributterne i klassen "Orange". 2. Giv hvert af objekterne klasseattributterne (variabel-/metodenavne) ved at skrive dem på hvert af objekterne for at tilpasse hvert objekt.3. Nu kan man visualisere og røre ved hvert hvert tilpasset objekt, der er oprettet fra samme klasse med et andet navn og med klasseattributter for hvert tilpasset objekt. 4. Her har vi f.eks. Oprettet et brugerdefineret objekt kaldet "NavelObject" fra klassen "Orange" med attributterne "Variable: Ripe" og "Method: PickFromTree".

Anbefalede: