Indholdsfortegnelse:
- Trin 1: Objektorienteret programmeringsdefinitioner
- Trin 2: Identificer klassen
- Trin 3: Opret/Instantiate objektet
- Trin 4: Navngiv objekterne
- Trin 5: Giv objektets attributter
Video: Objektorienteret programmering: Oprettelse af objekter Læring/undervisningsmetode/teknik ved hjælp af Shape Puncher: 5 trin
2024 Forfatter: John Day | [email protected]. Sidst ændret: 2024-01-30 08:26
Lærings-/undervisningsmetode for studerende, der er nye til objektorienteret programmering. Dette er en måde, hvorpå de kan visualisere og se processen med at oprette objekter fra klasser. Dele: 1. EkTools 2-tommer stor slag; solide former er bedst. Papir eller karton.3. Markør.
Trin 1: Objektorienteret programmeringsdefinitioner
1. En "klasse" defineres som stykket karton/papir. 2. Handlingen med udstansning af et stykke karton/papir med formhulleren er kendt som "instantiering" eller "at skabe en forekomst af klassen". 3. Hver af de stykker, der er udstanset, er kendt som "objekter". 4. De forskellige ting, der er skrevet på hvert stykke papir, er objekternes "attributter", dvs. variabel- og metodenavne, der opretter tilpassede objekter.
Trin 2: Identificer klassen
1. Skriv klassens navn på dit stykke karton/papir. 2. I dette tilfælde kalder vi klassen "Orange".3. Tilføj derefter en variabel og en metode, der bliver en del af de objekter, der er oprettet fra klassen.
Trin 3: Opret/Instantiate objektet
1. Skær flere former ud ved hjælp af 2 tommer hulstans. 2. Handlingen med at skære former ud er kendt som at skabe et objekt eller "instantiering", det vil sige oprettelsen af en forekomst af klassen. 3. Her har vi udstanset flere former, hver enkelt et objekt i klassen "Orange". 4. Hvert objekt vil have klassens attributter.5. Bemærk: Hvis det hjælper med visualisering af oprettelse af objekter, skal du vende hullet og skære figurerne ud med undersiden opad, så du kan se objektet blive skabt og skåret ud af kartonen/papiret.
Trin 4: Navngiv objekterne
1. Navngiv hver af objekterne ved at skrive dem på figurerne med pennen. 2. Her hedder de "NavelOrange", "ValenciaOrange" og "BloodOrange" og "Clementine"
Trin 5: Giv objektets attributter
1. Hvert objekt har attributterne i klassen "Orange". 2. Giv hvert af objekterne klasseattributterne (variabel-/metodenavne) ved at skrive dem på hvert af objekterne for at tilpasse hvert objekt.3. Nu kan man visualisere og røre ved hvert hvert tilpasset objekt, der er oprettet fra samme klasse med et andet navn og med klasseattributter for hvert tilpasset objekt. 4. Her har vi f.eks. Oprettet et brugerdefineret objekt kaldet "NavelObject" fra klassen "Orange" med attributterne "Variable: Ripe" og "Method: PickFromTree".
Anbefalede:
Oprettelse af et DashCam ved hjælp af Raspberry Pi Zero (pkt. 1): 3 trin
Oprettelse af et DashCam ved hjælp af Raspberry Pi Zero (pt.1): Dette er starten på en ny serie, hvor vi lærer at bygge et dashcam ved hjælp af Raspberry Pi Zero. Dette projekt er faktisk en kontinuerlig videooptager og kan bruges til andre applikationer, herunder overvågning af dyreliv. I del 1 tackler vi
Objektorienteret programmering: Oprettelse af objekter Læring/undervisningsmetode/teknik ved hjælp af saks: 5 trin
Objektorienteret programmering: Oprettelse af objekter Lærings-/undervisningsmetode/teknik ved hjælp af saks: Lærings-/undervisningsmetode for studerende, der er nye til objektorienteret programmering. Dette er en måde at give dem mulighed for at visualisere og se processen med at oprette objekter fra klasser. Dele: 1. Saks (enhver form vil gøre). 2. Papir eller karton. 3. Markør
FoldTronics: Oprettelse af 3D -objekter med integreret elektronik ved hjælp af foldbare HoneyComb -strukturer: 11 trin
FoldTronics: Oprettelse af 3D-objekter med integreret elektronik ved hjælp af sammenklappelige HoneyComb-strukturer: I denne vejledning præsenterer vi FoldTronics, en 2D-skæret baseret fremstillingsteknik til at integrere elektronik i 3D-foldede objekter. Nøgleidéen er at skære og perforere et 2D -ark ved hjælp af en skæreplotter for at gøre det foldbart i en 3D -bikagestruktur
Trafikmønsteranalysator ved hjælp af registrering af levende objekter: 11 trin (med billeder)
Trafikmønsteranalysator ved hjælp af registrering af levende objekter: I dagens verden er trafiklys afgørende for en sikker vej. Men mange gange kan trafiklys være irriterende i situationer, hvor nogen nærmer sig lyset, ligesom det bliver rødt. Dette spilder tid, især hvis lyset er for
Scan nærliggende objekter for at lave 3d -model ved hjælp af ARDUINO: 5 trin (med billeder)
Scan nærliggende objekter for at lave 3d-model ved hjælp af ARDUINO: Dette projekt er specifikt ved hjælp af ultralydssensoren HC-SR04 til at scanne efter objekter i nærheden. For at lave 3D -model skal du feje sensoren i vinkelret retning. Du kan programmere Arduino til at afgive en alarm, når sensoren registrerer et objekt