Indholdsfortegnelse:
- Forbrugsvarer
- Trin 1: Videogennemgang Y Spildesigndokument
- Trin 2: Montaje Del Circuito
- Trin 3: Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino
- Trin 4: Creación De Sprites Y Personajes
- Trin 5: Importar Los Sprites a Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego
- Trin 6: Disposición De Los Elementos En Pantalla Y Configuración Del Proyecto
- Trin 7: Creación De Los Scripts
- Trin 8: Integration (Control + Videojuego)
Video: Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32): 8 trin
2024 Forfatter: John Day | [email protected]. Sidst ændret: 2024-01-30 08:25
Model til prototyper til en videoJuego kan tillade alle brugere at videregive brugere og styre ingen konventionelle programmer for programmer og programmer, der kan bruges til at dele elementerne i software -programmer, der ikke kan bruges til ArduPack.
-Juan Camilo Guzmán-Sebastián Carmona-Juan Diego Bustamante-Jhonatan Rodriguez
Forbrugsvarer
WEMOS LOLIN 32.
Dos sensores HC SR 04.
Pantalla LED 1920x1080, 24, 24MK430H.
Altavoces 2,2 W, 3, 5 mm, logitech S120.
Arduino IDE (Para el funcionamiento del control)
Piskel (Para los sprites y personajes). Godot (Para la programación del Vídeo Juego).
Librerias: pySerial (For programmer til firmware til ESP32) NewPing_v1.9.1 (para leer los datos de los sensores) blekeyboard (Para comunicar el arduino con el videojuego simulando un teclado)
Trin 1: Videogennemgang Y Spildesigndokument
En esta sección mostramos la razón de ser de el proyecto y su Game Design Document
Trin 2: Montaje Del Circuito
Se deben conectar los dos sensores a la placa Wemos Lolin32 como se aprecia en la image: Utilizamos 5v y el GND para la alimentación, cada sensor posee dos pines, un echo y un trigger, estos pload ser cualesquiera pero en la image especificamos los que usamos en el código, de esta manera se lograra la detección de los movimientos de la mano para mover al personaje y el ángulo del disparo.
Trin 3: Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino
Primero debemos añadir las librerías necesarias, al descargarlas deberemos ir al Arduino IDE y en Sketch, include library, add. Zip Library.. buscamos and agregamos la librerías proporcionadas.
NewPing
BleKeyboard
Para poder usar correctamente la placa con arduino IDE usaremos pyserial.
-Primero, descargaremos Python, procederemos and descargar el archivo PIP, lo ubicaremos en una consola Python y escribiremos el comando get-pip.py, posteriormente en una consola nueva de Python escribiremos el comando: Python -m pip install pyserial, si todo funcionado correctamente ya podremos usar la placa con Arduino IDE
Después subimos el código para el funcionamiento del control, que se encuentra en el archivo controller.ino.
Este código permite leer los valores de dos sensores de proximidad, y dependiendo de los valores de cada sensor, usa la librería BleKeyboard para simular las pulsasiones de arriba, abajo, izquierda y derecha
Trin 4: Creación De Sprites Y Personajes
Deberemos usar un creador de sprites libre para poder crear propios personajes, objetos, enemigos etc.
En este caso se uso el creador piskel (https://www.piskelapp.com) para la creación de los enemigos, el personajeje controlable, este editor permite guardar los sprites como images-p.webp
Trin 5: Importar Los Sprites a Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego
Debemos importar los sprites anteriormente creados para poder empezar la creación del videojuego. Para importar los sprites al juego, añadimos un nodo de sprite y en sus propiedades elegimos como textura la imagen-p.webp
Trin 6: Disposición De Los Elementos En Pantalla Y Configuración Del Proyecto
De esta manera se oeriengan cada uno de los elementos al entorno para desarrollar el videojuego, for agregar un nodo perteneciente a otro (Como el caso del jugador con su sprite y collider más su brazo) damos click en el nodo y damos click en añadir hijo.
Bemærk: Algunas configuraciones de los nodos son necesarios para el correcto funcionamiento, como verificar que los nodos tienen conectados correctamente los eventos (En este caso los eventos que implican a la bala, el enemigo y al jugador), Asignarle los grupos correspondientes a los nodos: Jugador y Enemigo tienen sus grupos con su mismo nombre y LimiteBalas tiene el grupo llamado Screen, konfigurer el tamaño de la ventana en Proyecto> ajustes de proyecto> ventana a un 1600x600, y tener and cuenta que algunos nodos deben tener los mismos nombres que se aprecian en la imagen para poder ser accedidos correctamente, también podemos definir los controles que se asignan a la altura y ángulo de disparo del personaje en la ventana Proyecto> ajustes del proyecto> mapas de entrada, aquí podemos definir las teclas que queremos utiliz por defecto tenemos las flechas (Arriba y abajo para altura y izquierda y derecha para el angulo).
Trin 7: Creación De Los Scripts
Tendremos que crear los scripts de movimiento de personaje, enemigos, scripts de disparos, pointaje, enemigos derrotados, audio y la detección del fin del juego. Godot engine te da la posibilidad de programar estos scripts usando C# o usar su propio lenguaje. GD.
A continuación se muestran las instancias de todos los scripts de esta manera:
"nombreScript.cs (NombreNodo) -> beskrivelse"
Para agregar un script a un nodo, damos click derecho sobre él y damos click en añadir nodo, escogemos nombre y lenguaje para el script.
Scripts til kontrol af niveauer: infinite_bg.cs (Level1) -> El movimiento infinito del fondo, calcular points and determinar cuando pierde.
ved hjælp af Godot, ved hjælp af System;
public class infinite_bg: Node
{offentlig dobbelt puntaje = 0; offentlig bool vivo = sand; private Sprite baggrunde = ny Sprite [5]; privat float bg_width = 1598f; private float move_speed = 400f; privat float min_X = -1300f; // Opkaldes, når noden kommer ind i scenetræet for første gang. public tilsidesætte void _Ready () {for (int i = 1; i <6; i ++) {backgrounds [i-1] = GetNode ("Background"+i); }}
// Kaldes til hver ramme. 'delta' er den forløbne tid siden den forrige ramme.
offentlig tilsidesættelse af void _Process (float delta) {for (int i = 0; i <backgrounds. Length; i ++) {Vector2 temp = backgrounds . GetPosition (); temp.x -= flytte_hastighed * delta; hvis (temp.x <= min_X) {temp.x += bg_width * backgrounds. Length; } baggrunde . SetPosition (temp); } hvis (vivo) {puntaje += 0,01; Area2D BotonReinicio = GetNode ("BotonReinicio"); Vector2 escala = ny Vector2 (0, 0); BotonReinicio. Scale = escala; Label Puntaje = GetNode ("CanvasLayer/puntaje"); Puntaje. Text = Math. Round (puntaje, 0). ToString (); } else {Area2D BotonReinicio = GetNode ("BotonReinicio"); Vector2 escala = ny Vector2 (1, 1); BotonReinicio. Scale = escala; }
}
}
Reinicio: botonReinicio.gd (botonReinicio) -> Controla el funcionamiento del botón para volver and empezar.
udvider Area2D
func _on_Area2D_input_event (viewport, event, shape_idx):
hvis hændelse er InputEventMouseButton: hvis event.is_pressed (): get_tree (). reload_current_scene ()
Jugador: jugador.gd (Jugador) -> Controla el movimiento del jugador.
udvider KinematicBody2D
var motion = Vector2 ()
func _ready ():
print (self.get_path ()); func _physics_process (delta): if (position.y = 570): motion.y = -150 else: if (Input.is_action_pressed ("ui_up")): motion.y += -20 else: if (Input.is_action_pressed ("ui_down"))): motion.y+= 20 motion = move_and_slide (motion)
Disparo: Disparo_ Brazo.gd (Brazo) -> controla el angulo del arma y instancia un nuevo disparo cada cierto tiempo
udvider Area2D
var bala = preload ("res: //Escena/bala.tscn");
var disparo = true; eksport var velocidad = 1000; eksport var -forhold = 0,4;
# Kaldes til hver ramme. 'delta' er den forløbne tid siden den forrige ramme.
func _process (delta): hvis rotation_grader> -40: hvis Input.is_action_pressed ("ui_left"): rotation_degrees += -5 hvis rotation_grader <45: hvis Input.is_action_pressed ("ui_right"): rotation_grader += 5 hvis (disparo): var bala_creada = bala.instance (); bala_creada.position = get_global_position (); bala_creada.rotation_degrees = rotation_grader; bala_creada.apply_impulse (Vector2 (), Vector2 (velocidad, 0).rotated (rotation)) get_tree (). get_root (). add_child (bala_creada); disparo = falsk; yield (get_tree (). create_timer (ratio), "timeout") disparo = true;
Colisiones: enemigo.gd (Enemigo) y bala.gd (Bala) -> verificar y actuar ante una colisión (Enemigo y bala) (Enemigo y jugador).
udvider KinematicBody2D
#Determina la velocidad del enemigo
var velocidad = -500; func _process (delta): move_and_slide (Vector2 (velocidad, 0)) passerer
func _on_Area2D_body_entered (krop):
hvis body.is_in_group ("Jugador"): body.queue_free (); get_node ("/root/Level1"). vivo = false; hvis body.is_in_group ("Screen"): queue_free ();
udvider RigidBody2D
#
func _on_Bala_body_entered (krop):
hvis body.is_in_group ("Enemigo"): body.queue_free (); kø_fri (); get_node ("/root/Level1"). pointaje += 5; hvis body.is_in_group ("Screen"): queue_free ();
Enemigos: EnemySpawner.gd (EnemySpawner)-> aparición aleatoria de enemigos.
udvider Node
var fjende = preload ("res: //Escena/Enemigo.tscn");
var aparicion = 0,8; eksport var aparecer = true;
func _process (delta):
hvis (aparecer): spawn () aparecer = false; yield (get_tree (). create_timer (aparicion), "timeout") aparecer = true; func spawn (): var enemigo = fjende.instans (); var pos = Vector2 (); pos.x = 1632; pos.y = rand_range (32, 592); enemigo.set_position (pos); get_node ("container"). add_child (enemigo)
Los nodos Enemigo y bala se encuentran en dos escenas Independientes, que toman su mismo nombre, bala.tscn y enemigo.tscn.
Git con video juego terminado:
github.com/jcamiloguzman/ArduPack
Trin 8: Integration (Control + Videojuego)
Una vez tenemos el correcto funcionamiento de nuestro videojuego y de nuestro control, es hora de realizar la integración de los dos, este es el paso más fá gracias a la forma en la que está implementado el control, ya que va a a simular el teclado de nuestra computadora, para ello debemos conectar el circuito con el código y los sensores montados y funcionando y nuestro juego ejecutándose, en el momento de encender el control, estará buscando un emparejamiento vía Bluetooth, lo que haremos será emparejar y conectarlo con yu al juego, si todo ha funcionado correctamente se podría disfrutar de ArduPack con su control no convencional.
Der er nu en ny Bluetooth -enhed og buskameraer med et ESP32 BLE -tastatur, der kan vælges automatisk og kontekst automatisk.
En jugar!
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