Indholdsfortegnelse:

Automatiser nummerhukommelsesspil: 6 trin
Automatiser nummerhukommelsesspil: 6 trin

Video: Automatiser nummerhukommelsesspil: 6 trin

Video: Automatiser nummerhukommelsesspil: 6 trin
Video: ⚡️ Я НЕ СДАМСЯ! AMAZON 2.0 | Интернет магазин с нуля - Часть 3 2024, Juli
Anonim
Automatiser nummerhukommelsesspil
Automatiser nummerhukommelsesspil

Dette er et hukommelsesspil, så i første runde vil der være to tal, så du kan huske det, og du vil have 5 sekunder til at skrive, hvilket nummer der kom ud, inden den næste runde vil være 3 tal, og du har 6 sekunder til at skrive det hver runde har du nummeret med tre sekunder mere til at skrive svaret, og hver runde tilføjer endnu et tal, så efter at du har øvet hver dag, kan din hukommelse blive bedre.

Trin 1: Materialer

LED *3

Tastatur*1 Buzzer*1 Grove*18 Arduino resister (orange, sort og brun)*3 Arduino resister (brun blå og brun)*1

Trin 2:

Billede
Billede

Først kunne vi forbinde nummerdyret til 2, -3, 4, -5, -6, 7, 8, -9 Der er to slags nummertastatur, en af dem har ikke ABCD, en anden har. Hvis vi brugte den, der ikke har ABCD, vil der kun have 6 linjer, så kunne vi oprette forbindelse til ~ 3, 4, ~ 5, ~ 6, 7, 8, så er det hele til taltastaturet. Den anden LED Vi kommer til at bruge 3 LED, som er de grønne, røde og gule. Grønt er til, når du svarer tingene korrekt, rødt, når du svarede forkert, gul er til at vente. Vi forbinder dem med alle 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45, 50, 55 eller 60 og vælger tre af dem. For eksempel, hvis jeg vælger 35, skal jeg bruge 40 og 45 også og tre af dem skal være nødvendige for at forbinde til den negative strimmel af ledende materiale på brødbrættet, og til højre eller venstre for den negative strimmel skal vi bruge Arduino -resistente (orange, sort og brun) og foran disse Arduino -modstande, vil vi bruge line til at oprette forbindelse til ~ 10, ~ 11, 12. Den sidste ting, vi skal bruge, er højttaleren. Indsæt bare hvor som helst vi kan lide, brug derefter en mere Arduino -resistent (brun, blå og brun), og brug derefter endnu en linje til at oprette forbindelse til GND, dette er en af de vigtigste dele, hvis vi savner denne blok, fungerer programmet muligvis ikke eller vi kan ikke engang downloade.

Trin 3: Programmering

Det næste trin er at skrive programmet ind i Arduino -programmet

Arduino -program:

create.arduino.cc/editor/john3904/185fb1a3…

Kilde URL:

www.instructables.com/id/Arduino-Simple-Memory-Game/

Trin 4: Forklar Arduino -programmet

I dette projekt kommer vi til at bruge mere end 300 linjer i programmet. De vigtigste dele er timeren, tastaturet, summer, LED, spilparameter og spilnål, disse er den vigtigste del under denne Arduino, timeren er til timing hver gang du gætter eller skriver tallet under spillet. Spillets pin er til at lave et tilfældigt tal for hver runde, så dette vil have flere linjer end andre. Tastaturet er til taltastaturet, så vi kunne skrive svaret og sende det til computeren, dette er meget vigtigt, for hvis vi laver en fejl med denne, vil der have lignende 3 slags svar først, den større chance for at få det, hvilket er nummerpladen virker ikke, for det andet er det nummer, du skriver, bliver en anden slags nummer, for eksempel hvis jeg skriver 0 i tavlen, kan det komme ud 1 eller 2 eller et vilkårligt tal, den tredje chance er at indtaste det selv for eksempel hvis jeg trykker på * for at starte, og spillet starter, hvilket vil udløse taltastaturet, vil tavlen skrive vilkårlige tal for evigt, så vær mere forsigtig med denne del. Og summeren er til at fortælle os, om vi svarede korrekt eller ej, og trykkede vi på nummeret eller ej, så det er ganske nyttigt, det eneste, vi skal bekymre os om, er, at det virkelig larmer, er lyden anderledes eller ej, Game -parameteren er ligner næsten det samme som spilnålen, men denne hjælper hele maskinen mere, fordi spilnålen kun er til nålen, men denne er til, hvordan hele maskinen kommer til at være. Den sidste del og er den letteste, selv begyndere ved, hvordan de gør, hvilket er LED'en, vi skal bruge den grønne, som er den, der skal fortælle folk, at deres korrekte en anden er gul, som er den, der skal fortælle folk, at spillet er stoppet eller venter, den sidste er rød, som er den der fortæller folk deres fejl. efter alt dette kunne vi starte spillet.

Trin 5: Få mappen til at starte spillet

Ok, så vi har brug for 4 mapper til at downloade eller oprette, så vi kunne få spillet til at starte. Den første er den grundlæggende, som er den, der styrer hele Arduino -programmet, og den anden er programmet, der viser, hvilket nummer der kommer ud, er faktisk en mappe, der ikke har noget, men hvis vi sætter timeren og tallet 0 i ~ 9 så skal vi bare oprette forbindelse til Arduino, end det vil have tilfældige tal, og det bliver mere og mere hvert niveau, men hvordan forbinder vi? er meget hårdt på dette trin, vi har brug for to og et trin, hvorfor er det to og et har? Jeg vil senere besvare det første trin for at forbinde Arduino til datatabellen inde i datatabellen skal have alt i det andet trin, som er timeren og tallene, så er vi nødt til at få dataene inde, vi kan bruge CMD til at gøre dette sekund er som det samme som den sidste, men vi skal lave Arduino -programmet en i det og derefter lægge alle data og timer og nummer i en mappe, så kan timeren og nummeret begynde at fungere.

Trin 6: Video

Kilde-URL:

Afslut Tak fordi du så med.

Anbefalede: