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Alle adaptive controllere: 7 trin
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Video: Alle adaptive controllere: 7 trin

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Video: PS5 Games - Adaptive Triggers 2024, November
Anonim
Alle adaptive controllere
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Desarrollo e Implementación

En este apartado se realizará un análisis de los elementos necesarios para la creación del prototipo propuesto en este trabajo, tanto de software como de hardware, además se dará un breve resumen del desarrollo y la implementación realizada para el prototipo propuesto en este trabajo de

Trin 1:

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Software

A continuación, se listará losas programas utilizados para el desarrollo de control de videojuegos para personas con discapacidad motriz.

Arduino IDE

El Arduino IDE er en software, der kan bruges til flere formater (kan købes i Linux, MacOS, Windows), og den kan bruges til programmer og programmer til opbevaring af programmer og placeringer, der kan bruges til at få flere funktioner. El IDE tillader el uso de los lenguajes C y C ++.

Den bedste software kan vælges, og det kan ikke lade sig gøre, at vi kan få adgang til en brugervenlig løsning. Ya que el prototipo será liberado en su totalidad, es necesita que el código sea fácil de entender para poder ser usado o si es necesario mejoras por parte de quien quiera implementarlo.

AutoDesk Eagle

Multiplataformat til software (disponibel til Linux, MacOS, Windows), diagrammer og PCB'er. Det er et program, der kan bruges til elektroniske produkter, der kan bruges til en lang række versioner, der er gratis for en række bibliotiske komponenter.

SolidWorks

Software til diseño og 3D til Windows, til modeller af modeller og modeller til 3D og til planlægning af 2D. Til posteriormente poder imprimir og una impresora 3D kan strukturer med las que se konstruere el prototipo de control de videojuegos.

Hardware

Placa Arduino MICRO

Grundlæggende grundlæggende funktioner til kontrol af videojegoer kan placeres, men vi kan også administrere en eventuel proces eller en proces, der kan bruges til at generere de øjeblikke, der skal bruges til at lave en boton, der kan bruges til at implementere.

Arduino MIKRO

Algunas de las características que se tomó en cuenta para el uso de esta placa en el proyecto fueron: su microcontrolador ATmega32U4, sus dimensionses 48mm x 18mm ya que al ser pequeño se optimiza espacio, su conexión micro USB que facilita conectar a una computadora, fyrretræer digitaler, 12 fyrretræer analógicos.

Elementos electrónicos adicionales

Elektronisk elektronik, der kan bruges til at styre videoens kontrolelementer, og elementerne kan være meget almindelige:

Modstandsdygtighed

Pulsadores

Conectores

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Desarrollo

En esta sección se revisará como fue el desarrollo del prototipoo the control of videojuegos tanto de hardware como de software. Para esto se a dividido en tres subsecciones en las cuales se indicará el diseño de las placas, el diseño estructural del control y la programación realizada para el microcontrolador.

Diseño circuitería

Para la circuitería del control se realizó el diseño de dos placas en el programa AutoDesk Eagle que se revisó en la aniorior sección. Una de las placas diseñadas es la placa principal la cual va a contener los elementos electrónicos principales del prototipo propuesto, y la otra es la placa secundaria la cual se conectarán los elementos externos del control, en dicho circuito nos hemos basado en la teoría de flujos de corriente con la ley básica de OHM la cual nos permite calcular y dimensionar el flujo de corriente dentro de nuestro circuito y ancho de pistas que se utilizan en dicho prototipo.

A continuación, se presentará los diseños esquemáticos para las dos placas que forman parte del prototipo diseñadas de manera escalable para futuras mejoras del prototipo, y con las conexiones estandarizadas and un nivel industrial.

se presenta el diseño esquemático para la placa principal que sera el cerebro que permita el correcto funcionamiento y convergencia entre nuestros sistemas.

se presenta el diseño esquemático para la placa secundaria que nos permite utilizar conectores de fácil acceso y sin manera de ser conectados erróneamente.

A continuación, en la Figura 13 se presenta el diseño de la placa principal. Los elementos electrónicos que van soldados sobre esta placa son el Arduino, las resistencias, conectores y los pulsadores.

Debemos udnytter diagrammet til PCB til poder, hvor alle komponenter kan kontrolleres.

Placa secundaria

En la Figura 14 podemos ver el diseño realizado para la placa secundaria en esta placa se colocará los conectores para poder enlazar los elementos externos al control de videojuegos ya su vez se enlaza a la placa principal enviando al Arduino todas las acciones que se realice con los pulsadores externos.

Diseño estructural

En esta subsección de diseño estructural se revisará los cada una de las piezas que se imprimieron en una impresora 3D and que forman la parte estructural de prototipo propuesto en este trabajo. Vi kan genkalde, hvad der skal til for at styre strukturen og de eksterne funktioner til at skifte til et solidt program for SolidWorks.

A continuación, en la Figura 15 se muestra el modelado final and 3D del prototipo que se diseñó. Du kan se visualiseringen af kontrolelementerne i botanerne, hvor du kan bruge film til film (arriba, abajo, izquierda og derecha) og tres botones que dependiendo del videojuego tomarían su rol.

El mando fue diseñado de tal manera que los todos los botones en este sean más fáciles de presionar que en los controles ordinarios, haciendo que algunos videojuegos se vuelvan más accesibles para personas con disapacidad motriz gracias a este mando.

Para la estructura del mando principal se dividió en dos partes, la tapa y la base del prototipo.

Tapet af prototipo

La tapa del prototipo la que será impresa en 3D y en la cual se ubicará los siete botones ya antes mencionados.

Basis for prototipo

En la segunda pieza, la base del prototipo será la base para ubicar las dos placas que se diseñaron. Así como la tapa del prototipo la base también será impresa in 3D, el diseño resultante para esta pieza se puede ver.

Eksternt element af prototipo

En esta parte del documento se presentará los diseños estructurales modelados en 3D para los elementos externos o accesorios que este control de videojuegos tendrá este prototipo.

Como accesorios extra o elementos externos se decidió hacer dos botones que representaran los botones (X, Y, Z) del mando principal y un joystick que representara los botones de movimiento (arriba, abajo, izquierda, derecha).

Du kan vælge mellem modeller og 3D -tilførsler, der kan bruges til at kontrollere videoens funktioner. Estos accesorios una vez conectados tienen como funcionalidad de servir como extensión de los botones del mando principal. Logrando que estos botones se puedan colocar en algún lugar que sea cómodo para el jugador y sean mucho más fáciles de presionar.

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Desarrollo de programación

En esta sección se detallar las librerías, estructuras, funciones and sentencias usadas and el código realizado para el funcionamiento del prototipo and lograr el objetivo de que el prototipo de control of videojuegos sea libre, de fácil entendimiento y replicación.

Du kan også se, hvordan en dokumentation for et program kan styres af mikrokontrolatoren ATmega32U4 til en software til Arduino IDE.

Como punto de inicio para el desarrollo del código hay que mencionar que se usó la librería “”. Esta librería permite que el 32U4 sea reconocida en una computadora como un ratón o un teclado nativo de computadora. Lo que la librería nos permite hacer es enviar pulsaciones de teclas and una computadora and través de un puerto USB. Cuando se detecta una pulsación de cualquiera de los botones del mando o de los elementos externos se envían caracteres and código ASCII hacia el computador.

Otras librerías necesarias para el funcionamiento del prototipo son las librerías y, estas librerías se usarán únicamente cuando el joystick este conectado al mando principal. Lo que se logra con estas librerías será remplazar los botones de movimiento en el mando principal.

El código, para una mejor explicación, lo podemos dividir and tres partes las cuales son: declaración de librerías y de variables, la función “setup ()” y la función “loop ()”.

En el fragmento de declaración de librerías y variables, consta de la librería principal “keyboard.h” y se declara una variable tipo “char” por cada uno de los botones que tiene el mando. For ejemplo, para el botón de flecha derecha la declaración será la siguiente:

Cabe recalcar que para algunos de los botones que se usa en el prototipo la librería ya tiene comandos preestablecidos para ser usados, como es el caso del ejemplo anterior. Dicho esto, es necesario revisar la librería y verificar que comandos ya están preestablecidos para poder configurar.

Den indledende element i konfigurationen er "opsætning ()", og funktionen kan realiseres officielt som en mikrokontrolator. Se ejecutará la configuración para cada uno de los pines para que se comporten como entrada ya que se usara un pin para cada uno de los botones y además se dará inicio a la librería para que la placa comience la emulación de un teclado.

Som et punkt, der ikke kan bruges til "loop ()", kan du også se, at det er muligt at kontrollere, at det er muligt at kontrollere det. Para esta función se utilizó la sentencia condicional IF para cada uno de los posibles eventos que se puedan generar el momento en que el jugador presione cada uno de los botones de mando principal or un botón de los elementos externos or accesorios que se diseñaron.

El código que se desarrolló para el funcionamiento del prototipo de control de videojuegos se puede encontrar en los anexos

Implementering

Du kan også gennemføre en fase af diseño, der først kan implementere fase af implementering, og at elementerne i elektronikken og konstruktionerne kan ændres, men at vi kan gennemføre en gennemførelse af en styring af videoprogrammer og en del af en revision prototipo.

Trin 4: Descarga De Archivos STL

En esta sección se encuentran todos los archivos STL para la implementación del proyecto.

Trin 5: Download de Archivos Solidworks

En esta sección se encuentran todos los archivos of solidworks para la implementación del proyecto.

Trin 6: Descarga De Archivos Arduino

En esta sección se encuentran todos los archivos de Arduino para la implementación del proyecto.

Trin 7: Descarga De Archivos Eagle

En esta sección se encuentran todos los archivos de Eagle para la implementación del proyecto.

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