Indholdsfortegnelse:
- Trin 1: MATERIALE
- Trin 2: ARDUINO SOFTWARE
- Trin 3: Biblioteksmappe
- Trin 4: ACCELEROMETER - DE THEORIE
- Trin 5: ACCELEROMETER - DE PRAKTIJK
- Trin 6: SPILKONTROLLER
- Trin 7: KODE - BRUGTE BIBLIOTEKER
- Trin 8: KODE: LOOP
Video: Accelerometer Game Controller: 8 trin
2024 Forfatter: John Day | [email protected]. Sidst ændret: 2024-01-30 08:28
Forlopige tekst …
Trin 1: MATERIALE
- Arduino Leonardo: en mikrokontroller-bord som en del af vores spilcontroller.
- Micro USB -kabel: vores spilcontroller kan slås til en computer.
- Breadboard: så vi kan ikke løse og forblive vores design, der er praktisk muligt.
- Breadboard jumper wires: om alle komponenter med hinanden til at forbinde.
- MPU6050 accelerometer: En sensor, der leverer forskellige typer af vejledninger, f.eks. Ofte i smartphones, hoverboards og afbalancerende robotter.
- To mini -trykknapper: en knap til programmerere, der står for vores accelerometer.
Valgfri:
Breadboard og Arduino holder: om kompakte te kan fungere
Trin 2: ARDUINO SOFTWARE
For vi kan begynde at bygge og programmere, at vi har den rigtige software, der er nødvendig til at bruge vores spilcontroller, en Arduino Leonardo, der kan bestilles. Om denne installation skal du også følge følgende:
- Gå via følgende link til downloadsiden af Arduino:
- Vælg den rigtige software til dit operativsystem.
- Klik på download.
- Du har en (.exe) fil, som du kan udføre for at dobbeltklikke på for at fjerne installationer.
!!! Vi har vores controller kontrolleret med det downloadede program. Windows -versionen af versioner kan også bruges, men der kan kun være små forskelle i pakken.
- Åbn de Arduino -software.
- Tilslutte din Arduino Leonardo med mikro -USB -kabel til computeren, de Leonardo -drivere bliver automatisk installeret (dette kan kun ske, når den første gang er, at Arduino -forbindelsen er).
Hvis du ikke har noget at gøre med Arduino -softwaren, kan du kontrollere, at dine Arduino Leonardo -fejlforbindelser er forbundet med din computer, og du kan lave en test med et eksempelprogram:
- Vælg via Bestand> Eksempler> 01. Basics> Blink til et eksempelprogram til åbning.
- Vervolgens vælger du ved hjælpematerialer> Board> Arduino Leonardo kan bruge softwaren til at vide, hvilken type board vi vil bruge.
- Vælg den korrekte serielle port til Hulpemidler> Poort> COMx (Arduino Leonardo kunne vælge. Dette kan du give mig via USB -porten til Arduino -kommunikation.
- Klik på linkboksen for at få vist symbolet for at downloade programmet.
- Links kan se en indikation, der viser, at programmet kan uploades, hvilket resulterer i, at uploaden voltooid kan blive succesfuld.
!!! Hvis uploaden ikke lukker og en fejlmeddelelse giver, kan der ofte opstå fejl i koden. I dette tilfælde kan vi bruge en fejlfri eksempelkode, der kan medføre, at fejlen mellem forbindelsen mellem Leonardo og computeren ligger.
Trin 3: Biblioteksmappe
Arduino's is in state om heel veel data te verwerken. Denne bekymring er nødvendig for, at der også er meget kode, der er nødvendig for at oprette dataene korrekt. Om denne kode er ikke uendelig lang og kompleks til at skrive, kan vi bruge Arduino Libraries, bibliotekstegn for kode, som bestemte sensorer vil bruge til at styre, og vi kan lave en maskine, der gør. Vores projekt bruger tre lignende biblioteker: Wire, I2Cdev og MPU6050. Den Arduino -software har et godt grundlag for biblioteker, der er indbygget, også som vores første (Wire) bibliotheek, men de to andre funktioner, vi selv kan installere:
- Følg dette link og klik på 'Klon eller download' og download ZIP -filen
- Pak ZIP -filen for at få adgang til filerne.
- In the bekomen map vind je via i2cdevlib-master> Arduino de mapper 'I2Cdev' og MPU6050.
- Kopier begge kort til Arduino -kortet via C> programfiler> Arduino> biblioteker.
!!! Indien kan du installere softwaren selv på en anden placering, der er angivet, og hvor du kan finde de nodige mapper. Det er ikke meningen, at du selv skal bruge et kort.
- Luk Arduino -softwaren, og start igen med at få adgang til bibliotekerne.
- Via Schets> Bibliotheek Brug kan jeg kontrollere, at jeg også kan finde I2Cdev og MPU6050.
Trin 4: ACCELEROMETER - DE THEORIE
Et accelerometer fungerer på basis af den piezoelektriske effekt. Sæt dig en kubusvormig doosje for, hvor en lille balletje kan sidde (som i den ovennævnte illustration), hvor hver vand blev lavet af piezoelektriske kristaller. Når du er i besiddelse af en indsats, vil balletten blive henvist til en grænseovergang. Der er balletje de kubus, der kan forårsage, at staten er piezoelektrisk. De tre par endda kan bruges til at tørre dimensionerne X, Y og Z assen. Afhængig af de piezoelektriske strømproducerede produkter langs denne måde kan vi zo de versnelling i tre dimensioner bestemme.
Om en praktisk eksempel på at give: I hver smartphone er der også modstand til en accelerometer. Denne bekymring er også en anden for dit skærmbillede automatisk som din smartphone.
Trin 5: ACCELEROMETER - DE PRAKTIJK
Vi ved, at et accelerometer til versnelling i X, Y og Z kan bruges, men med vores Arduino -software kan vi også se data og virkelig se og opvolgen. Om dette skal du gøre, hvis du vil følge følgende:
Accelerometeret lukker efter ovenstående skema og forbinder Arduino Leonardo med computeren
!!! Accelerometeret kan bruges af de nøgne pinde, der kan bruges på et brødbræt, men disse pinnen kan også bruges. Du får den bedste mulighed for at få dine brødbrætter til at placere (tilpasset sted) af lige store eksempler.
- Download vores 'MPU6050_intro' fil og åbn denne i Arduino -softwaren.
- Controller of je boardtype en poort nog steeds juist stand.
- Klik på linket for at downloade programmet.
- Vælg via hjælpemidler> Seriel skærm
- Et nyt vindue åbner med 3 kolonner med getallen, der har de versioner i X, Y og Z assen.
- Få vist accelerometeret til de versnellingen, der giver alle oplysninger om at se.
Mens vi kan bruge vores versnellingsdata til vores spil, kan vi arbejde med vores spilcontroller. Leg de Arduino og accelerometer placeres på bordet og noterer en gennemsnitlig X og en værdi (kan skifte til en række oplysninger). Følgende yderligere trin:
- Accelerometer -kant 45 ° til højre og noter af gennemsnitlig X -værdi.
- Kantel af accelerometer 45 ° til links og noter af gennemsnitlig X værdi.
- Kantel af accelerometer 45 ° for at notere den gennemsnitlige værdi.
- Hastighedshastighedsmåler 45 ° til bag og noter af gennemsnitlig værdi.
Trin 6: SPILKONTROLLER
Klaar for det ægte arbejde! Vi bruger vores accelerometer sammen med to lægemidler til at bruge vores egen spilcontroller. Koppel de Arduino og accelerometer kan opbygge en helt ny skema efter ovenstående skema.
!!! De mini -trykknapper har ofte en butik, der kan bruges. Tryk der kan bruges til at lave en plade i dit brødbræt.
- Download vores 'MPU6050_gamecontroller' -fil og åbn denne i Arduino -softwaren.
- Forbind dig med Arduino, og klik i linkerbovenhoek på menuen for at downloade programmet.
- De Arduino Leonardo sender nu konstant information til computeren. Du kan endda opdatere, koble og hoppe ledningen på pin 12 endda, og der kan forbindes igen, når du vil gå videre.
- Proficiat! Du har nu en basis controller lavet, test den en gang ud af pakken.
Ingen panik, da din controller ikke metéén gør, hvad du havde brug for. Det betyder bare, at vi ikke har kalibreret arbejdet for at kontrollere, at vi skal passe til vores noden. Daarvoor duiken vi i de Arduino -kode
Trin 7: KODE - BRUGTE BIBLIOTEKER
Den morsomme for Arduino -kode er, at denne hurtige mulighed er uden, at du har brug for en udvidet programmering. Hvis du kan hjælpe med at overlope, kan vi kort se, hvad du finder, og hvad du kan bruge til at kontrollere kalibreren.
I koden 'MPU6050_gamecontroller' finder du en heleboel let tekst. Det er tekst, der ikke har nogen effekt på koden, men den skal bruges til at kode, hvad der skal struktureres. Også tekst der na // kommer, kan bruges til at kode og tjene som en tydeliggørelse. Den første ægte kode finder vi tilbage under titlen 'Brugte biblioteker', og her kan du bruge bibliotekerne til at installere tre store installationer.
- #omfatte
giver til, at vi kan bruge 'IC2dev' biblioteket - const int ENABLE = 12 giver til, at vi kan bruge 12 som sikkerhed. Er denne pin ikke verbonden, og stopper vores program automatisk.
- const int A_BUTTON = 6 giver vores dataknap tilsluttet en pointe 5
!!! Koden under opsætningen er afsporet mellem din Arduino og din computer over denne kommunikation.
Trin 8: KODE: LOOP
Under titlen 'Loop' finder du linjens kode, der stopper non -stop, da vores Arduino Leonardo -verbonden opfylder computeren, og pin 12 er angesloten. Det er også en del af koden, hvor vi mest kan passere. Koden under 'knap A' og 'knap B' er tilgængelig for vores mini -trykknapper, der kan anbringes i koden Keyboard.release ('a') enKeyboard.release ('a') to maal de ('a') Du kan erstatte en anden tastatur.
!!! Nogle tastaturet skal ikke have direkte adgang til, men har en kode. Zo zou je the 'Delete' button must ingeven as 'KEY_DELETE' of as decimale waarde '212'. En liste over denne slags særskilte inden for arduino vind er via dette link. Vil du ikke have mere information, kan du kun få den bedste ASCII -tabel.
Under højre, venstre, op og ned finder du en gratis kode som en af knapperne, den store forskel kan ses i den (accx <-20000) del af koden. Dette kan bruges til accelerometer: som accelerometer til højre kant og en værdi, der kan bruges til 20000 læsere, og derefter bliver de korrekte pijltoets (KEY_RIGHT_ARROW) indført. Kantel er igen til links, og det bliver værdien større end -20000, og det kan derefter lade sig gøre, at pilene igen kan ændres.
Her kommer den genoteerde værdi ud af fem fem pas. Der kan ventes, at du skal notere, at du har et specifikt accelerometer til kalibrering. Du kan denne værdi indstille, at du kan spille din egen stil.
Tenslotte finder vi helemaal underaan de code delay (50). Den del af koden kan bruges til at tastere tastaturet på computeren. Bemærk, at din controller har mange kommandos dørvagt og kan øges med flere gange. Reageert alles te traag dan verklein je het getal wat.
Test og fejl er de boodschap!
Anbefalede:
PC Game Controller Mapping (Linux og Windows): 5 trin
PC Game Controller Mapping (Linux og Windows): Hvis du kommer i gang inden for spil på en personlig computer, kan du have et par trin at tage for at komme dertil. I dag viser jeg dig gratis, hvordan du bruger en USB -spilcontroller med selv de ældste pc -spil. Teknikken
Xbox 360 Controller Accelerometer/gyro -styremodus: 7 trin
Xbox 360 Controller Accelerometer/gyro Steering Mod: Jeg har spillet Assetto Corsa med min Xbox 360 controller. Desværre er styring med den analoge pind meget uhåndterlig, og jeg har ikke plads til et hjulopsætning. Jeg prøvede at tænke på måder, jeg kunne sko en bedre styremekanisme på til
Arduino Game Controller + Unity Game: 5 trin
Arduino Game Controller + Unity Game: I denne instruktive vil jeg vise dig, hvordan du bygger/programmerer en arduino game controller, som kan oprette forbindelse til enhed
Arduino Pocket Game Console + A -Maze - Maze Game: 6 trin (med billeder)
Arduino Pocket Game Console + A -Maze - Maze Game: Velkommen til min første instruerbare! Det projekt, jeg vil dele med dig i dag, er Arduino labyrintspil, der blev en lommekonsol, der var lige så god som Arduboy og lignende Arduino -baserede konsoller. Det kan flashes med mine (eller dine) fremtidige spil takket være ekspo
SmartPhone Game Simulator- Spil Windows-spil ved hjælp af Gesture Control IMU, Accelerometer, Gyroskop, Magnetometer: 5 trin
SmartPhone Game Simulator- Spil Windows-spil ved hjælp af Gesture Control IMU, Accelerometer, Gyroskop, Magnetometer: Understøt dette projekt: https://www.paypal.me/vslcreations ved at donere til open source-koder & støtte til videre udvikling