Indholdsfortegnelse:

K-2 Robotics First Day: Projekttræets kraft !: 8 trin (med billeder)
K-2 Robotics First Day: Projekttræets kraft !: 8 trin (med billeder)

Video: K-2 Robotics First Day: Projekttræets kraft !: 8 trin (med billeder)

Video: K-2 Robotics First Day: Projekttræets kraft !: 8 trin (med billeder)
Video: Incorporating Robots into the K-2 Classroom 2024, November
Anonim
K-2 Robotics First Day: Projekttræets kraft!
K-2 Robotics First Day: Projekttræets kraft!

På den første dag i Robotics Level 1 (ved hjælp af Racer Pro-bots®) introducerer vi eleverne til "deres Robots" og viser dem derefter Project Challenge-Tree ™ No 1.

Project Challenge-Trees skaber betingelserne for et Active Learning Zone ™ klasseværelse:

  1. Tydelige mål "med et overblik"
  2. Valg (mere end én løsning, ekstra kredit osv.)
  3. Øjeblikkelig feedback om fremskridt (visuel fremdriftssporing)
  4. En udfordring i næste trin, der altid venter, og …
  5. Meningsfuldt arbejde ("Din robot skal redde byen!")

*** *** ***

De to 6-årige ovenfor viser spændt frem de projektudfordringer, de har lært deres robot at løse.

Et par dage før læreren (en ung frivillig) havde forsøgt at drive robotikklubben uden læreplaner og en gruppe tidlige grundskoleelever, der allerede havde tilbragt dagen i klasseværelset.

  • Det forudsigelige resultat? Kaos!
  • Da læreren introducerede Project Tree så han en øjeblikkelig transformation til koncentration, færdiggørelse, kreativitet og læringsglæde!

Trin 1: Konfigurer Robotics "Active Learning Zone" FØR klassen begynder

Opsæt robotten
Opsæt robotten
Opsæt robotten
Opsæt robotten

Inden klassen begynder, skal du oprette mindst to projektudfordringer fra Project Challenge-Tree ™ nr. 1. En bordplade eller et gulv kan tjene som "Active Learning Zone" Arena for dine robotaktiviteter.

  1. Opsæt flere stationer for hver Project-Challenge (afhængig af klassens størrelse)
  2. Angiv alle værktøjer (se K-2 Værktøjsplakat) + STUDENT Project Challenge-Tree Trackers (elever skal følge deres egne fremskridt)
  3. Sørg for, at der er mindst én projektopstilling i næste trin, så hold, der afslutter et niveau, kan gå videre til den næste projektudfordring.

Trin 2: Introduktion til børn til deres robotter og projekttræ nr. 1

Introducer børn til deres robotter og projekttræ nr. 1
Introducer børn til deres robotter og projekttræ nr. 1
Introducer børn til deres robotter og projekttræ nr. 1
Introducer børn til deres robotter og projekttræ nr. 1

På den første dag i Robotics Level 1 (ved hjælp af Racer Pro-bots®) introducerer vi eleverne til "deres Robots" og viser dem derefter Project Challenge-Tree No 1.

Målet er at bruge to nøgleværktøjer til at begejstre dem om de næste par uger af klassen:

  1. Ideen om at "Robotten er din elev. Lær hans/hendes sprog, og med din hjælp vil din robot klatre helt op i projekttræet!"
  2. The Project Challenge-Tree ™: disse visuelle læringsværktøjer lader eleverne se alle målene (en "forberedt vej til excellence) over en periode på 6-10 uger **. De internaliserer målene og begynder at drømme om at nå det til toppen med din hjælp. Disciplinproblemer forsvinder; lærere bliver trænere i stedet for "fru eller hr. Makework"; børn er fokuserede og altid på opgaven.

** Eller over et helt år, for eksempel:

  1. Projekttræ nr. 1: Lær dit roboters sprog og lær ham/hende at gå!
  2. Projekttræ nr. 2: Lær din robot at se! (Lyssensorer) og følelse (berøringssensorer)
  3. Projekttræ nr. 3: Lær din robot at tegne! (tilføj en pen) Geometriske figurer, blomster, bygninger!
  4. Projekttræ nr. 4: Lær din robot at synge og danse! (ved hjælp af sløjfer osv.)

*** *** ***

Hvorfor introducere STEM ved hjælp af programmerbare robotter? Se PDF herunder:

Pædagogiske fordele ved programmerbare robotter • Mindstværktøjer fra det 21. århundrede

Robotter er kraftfulde læringsværktøjer, men robotter kommer og går: Oprettelse af en STEM Active Learning Zone er job nr. 1!

Robotterne ændrer sig år for år. Det handler ikke (bare) om robotterne

Så hvordan vælger vi en robot?

Det handler ikke (bare) om robotterne, men her vælger du en robot

Trin 3: Indfør tjekliste til projekt-udfordring

Indfør Check-out til projekt-udfordring
Indfør Check-out til projekt-udfordring

STEM Active Learning Zone ™ klasseværelser eller laboratorier er designet til at sikre, at hvert barn opnår beherskelse.

For at gøre dette skal du finde en måde at kontrollere, om hvert barn er i stand til at forklare og genskabe det arbejde, der løste hver Project-Challenge: koden, konstruktionen osv.

Hver projektudfordring i en "Projekttræ" -plan har en evalueringscheckliste, der er prøvet igen.

  1. Når børnene lærer deres robot at løse udfordringen, udfylder de deres kopi af tjeklisten (koden, enhederne osv.-uanset hvad projektchecklisten beder om).
  2. De beder derefter træneren om at give dem den mundtlige eksamen. Hvis de kender en vare, markeres den; hvis ikke går de tilbage, lærer det, og PRØV IGEN. Når alle punkter er markeret, modtager de et PASS, udfyld Project-Challenge med en highlighter (Eleverne følger deres egne fremskridt!), Og flyt op i træet til den næste Project-Challenge.

*** *** ***

Målene med en "Early Learning Advantage" tilgang til STEM -uddannelse er

  1. For at få små børn til at spille matematik og videnskab.
  2. At lære dem gennem guidet leg, programmering, problemløsning, anvendt matematik og ingeniørdesign.

Uden en tjekliste for hver Project-Challenge resulterer "Robotics" -programmer ofte i meget lidt reel læring.

*** *** ***

Spørg om excellence, og du får det!

Trin 4: Lad eleverne arbejde… Mens du går rundt i coaching

Lad eleverne arbejde… Mens du går rundt i coaching
Lad eleverne arbejde… Mens du går rundt i coaching
Lad eleverne arbejde… Mens du går rundt i coaching
Lad eleverne arbejde… Mens du går rundt i coaching
Lad eleverne arbejde… Mens du går rundt i coaching
Lad eleverne arbejde… Mens du går rundt i coaching

Project Challenge-Trees ™ er designet til at "Lad naturen være dommer."

Børn ved, om de har løst hver udfordring ved den konkrete feedback, de modtager. De behøver ikke at spørge læreren. Dette fører til stor spænding, når de lærer deres robot at løse en Project-Challenge.

Når de ikke løser en projektudfordring, justerer de deres målinger og kode og prøver igen.

*** *** ***

Lærere bør ikke yde for meget hjælp: et tip her og der er alt, hvad der er nødvendigt, da projektudfordringer er progressive og bygger på færdigheder og kodningskendskab, som børn mestrede i tidligere projekter.

  1. Tilføjelsen af penne til K-2-robotterne efterlader f.eks. Et farvespor, som børn kan bruge til at justere deres første gæt og kode.
  2. Den konkrete feedback (tårne, der vælter osv.), Der er indbygget i hver Project-Challenge, lader dem vide, at de har løst problemet.

Når en projektudfordring er bestået, er det tid til at tage PASS-TRY IGEN eksamen for at tjene kredit og flytte op i projekt-træet!

*** *** ***

Teamjob

  1. Vi nævnte, at checklisterne til projektudfordringer er et vigtigt værktøj, som vi bruger til at sikre, at hvert barn opnår beherskelse.
  2. Et andet vigtigt værktøj, vi bruger, er TEAM JOBS: Ved at rotere børn gennem jobene sikrer du, at hvert barn får praktisk tid, de har brug for virkelig at forstå hvert aspekt af dit STEM-program til tidlig læring.

*** *** ***

Tre K-2 robotregler

Endelig er her tre regler, der hjælper med at gøre forskellen mellem en aktiv læringszone, hvor børn bruger den videnskabelige metode (uanset om de indser det eller ej) til at løse problemer og bare endnu en gratis for alle!

Kære studerende: Her er 3 tip til at hjælpe dig med at blive en god robotlærer og problemløser! Følg altid disse tre regler, når du underviser i dine robotter:

1. Skriv dit program ned, før du trykker på knapperne. [Bemærk: Tænk med andre ord, før du koder!]

2. Turn Turns gør gruppeopgaverne [Bemærk: Grupper består af 2-4 studerende: 2-3 er ideelle]:

· Skriver: Nedskriver gruppens program og "fjerner fejl" indtil efter hver test.

· Master of the Protractor, Lord or Lady of the Lineal: Bruger linealen, vinkelmåleren eller andre værktøjer til at måle trin og vendinger.

· Læser: Læser programmeringskommandoer og tal, så tastaturet kan indtaste dem.

· Keyboarder: indtaster kommandoer-lytter efter bip-på robotens tastatur.

3. Gå i din robots sko! Lad som om du er din robot, gå igennem udfordringen, og lav en hurtig tegning eller noter om, hvad din robot skal gøre (drej til venstre eller højre? Gå frem eller tilbage? Hvor langt? Etc) for at løse Project-Challenge.

Trin 5: "Aktiv læringszone" klasseværelse i aktion

Image
Image

Se koncentrationen, kreativiteten og læringsglæden, mens børn arbejder på et CA Math & Science "Project Challenge-Tree ™".

Trin 6: Lad os få vores børn med i spillet

CA Math and Science Challenge!
CA Math and Science Challenge!

Støt CA Math & Science Challenge!

Et videnskabs- og informationsteknologiprogram efter det amerikanske olympiske udviklingsprogram. Tre trin til udvikling af verdensklasse amerikanske matematik- og videnskabsudøvere:

  • Trin 1: Få børn til at spille dit spil-i en ung alder;
  • Trin 2: Identificer dem med en ægte kærlighed til det spil;
  • Trin 3: Få disse børn coaching i verdensklasse, så de kan konkurrere internationalt.

Vi hjælper lærere med at designe STEM Active Learning Zones, hvor børn programmerer computerne (ikke omvendt!)

  • Hjælp os med at vende paradigmet om passiv, klik og leg “edutainment” ved at starte amerikanske K-5 børn med seks års aktiv leg med computere, matematiske begreber, elektronik og informationsteknologi.
  • Sammen kan vi øge mangfoldigheden i STEM -discipliner ved at starte ALLE AMERIKANSKE BØRN i en ung alder, før de har nogen formodninger om "Matematik" og "Videnskab" (hvem skal gøre det, hvem er god til det). I Active Learning Zone bliver programmering, problemløsning, anvendelse af matematik anden natur.
  • Sammen kan vi producere amerikanske atleter i matematik og videnskab, der kan konkurrere overalt i verden- overleve og blomstre i den uforudsigelige informationsalderøkonomi.

Trin 7: CA Math and Science Challenge

CA Math & Science Challenge! er en nonprofit, der er dedikeret til at levere pensum, læreruddannelse og løbende faglig udvikling for K-8-skoler i dårligt stillede samfund, der ønsker at oprette Early Learning Advantage ™ robotbaserede sTEm-programmer.

California Math & Science Challenge er en non-profit Benefit Corporation (501c3)

*** *** ***

Donér for at finansiere et team!

Trin 8: K-6 STEM Curriculum

K-6 STEM Curriculum
K-6 STEM Curriculum

MATH & SCIENCE CHALLENGE • K-6 KURRIKULSEKVENS

  • sTEm: videnskab Teknologi Engineering matematik
  • I. T.: Informationsteknologi
  • Fordel ved tidlig læring: En god begyndelse ender aldrig.

Vil du have mere mangfoldighed i STEM? Vil du have, at amerikanske atleter i matematik og videnskab er klar til at konkurrere på verdensscenen? Vi skal få hvert amerikansk barn til at spille matematik og videnskab i en ung alder!

Anbefalede: