Indholdsfortegnelse:
- Trin 1: Programmering af grænsefladen til behandling (opsætning)
- Trin 2: Programmering af grænsefladen til behandling (hovedmenu)
- Trin 3: Programmering af grænsefladen til behandling ("Teach" -menuen)
- Trin 4: Programmering af grænsefladen til behandling (menuen "Evaluer")
- Trin 5: Når der trykkes på musen
- Trin 6: Når musen trækkes
- Trin 7: Når musen frigives
- Trin 8: Kommunikation med Arduino
- Trin 9: Opsætning af Arduino (skema)
- Trin 10: Programmering af Arduino
- Trin 11: Det er alt, god fornøjelse
Video: Enkel interaktiv brugergrænseflade til undervisning og evaluering .: 11 trin
2024 Forfatter: John Day | [email protected]. Sidst ændret: 2024-01-30 08:30
Dette projekt blev udviklet som en del af en universitetsklasse, målet var at lave et interaktivt system til at undervise og evaluere et bestemt emne. Til det brugte vi en Processing på en PC til grænsefladen og en Arduino NANO til arkadeknappen og lysdioder, så det er ret simpelt. For at undervise tilbyder det en grænseflade, hvor en model vises, og brugeren kan klikke i hver af komponenterne for at få en tekstbeskrivelse af den. For at evaluere brugeren tilbyder den imidlertid et puslespil-lignende problem, hvor brugeren skal trække og slippe hver del for at bygge den tilsvarende model, og trykke på en knap for at bekræfte deres svar, så vil lysdioderne på knappen fortælle brugeren hvis svaret er rigtigt eller ej.
Det mest almindelige problem, vi løb ind i ved at lave dette projekt, var kommunikationen mellem Processing og en Arduino, da forbindelsens latens kunne variere mellem computere, hvilket forhindrede enhedens portabilitet. Du skal også definere den port, som Arduino tilsluttes hver gang, for hver USB -enhed, der er tilsluttet, tæller, så du skal kontrollere, hvilken COM det er.
Trin 1: Programmering af grænsefladen til behandling (opsætning)
Vi opsætter de variabler, der skal bruges, placeringen af alle delene som arrays af x og y -koordinater samt arrays for billederne af hver af delene til Teach (imgA) og Evaluate (img) menuerne, en matrix for at kontrollere, om svarene er korrekte og arrays for bovers og låste, som afgør, om musen er over brikkerne, og om den prøver at samle dem op. Fortsæt derefter med at initialisere dem og åbne den port, hvorfra grænsefladen kommunikerer med Arduino.
Trin 2: Programmering af grænsefladen til behandling (hovedmenu)
Først vil hovedmenuen vise to knapper, og når der trykkes på en af dem, indlæser programmet enten "Teach" -menuen eller "Evaluer" -menuen.
Så når der trykkes på musen og er over en af knapperne, sender den positionerne for alle de dele, som den nye menu har brug for, og indlæser den anden menu.
Trin 3: Programmering af grænsefladen til behandling ("Teach" -menuen)
Her, hvis musen svæver en af delene, vil den aktivere den tilsvarende bover, som, hvis musen trykkes på, aktiverer den tilsvarende tekst og viser den på skærmen.
Trin 4: Programmering af grænsefladen til behandling (menuen "Evaluer")
Her er det samme, det ville aktivere bovers, som, når musen trykkes, ville aktivere låsene, men denne gang i stedet for at vise tekster, ville det trække den valgte del. (Dette var baseret på "Træk, slip og hold musen." Fra processing.js)
Trin 5: Når der trykkes på musen
Som nævnt tidligere, når musen trykkes ned og en bover er "sand", vil den aktivere den tilsvarende låste.
Trin 6: Når musen trækkes
Hvis musen trækkes, er den egentlige menu evalueringsmenuen, og en af de låste er "sand", den ville trække den tilsvarende del sammen med musen.
Trin 7: Når musen frigives
Så hvis musen slippes og stadig er i menuen "Evaluer", ville den sætte den del, der blev trukket på det sted, hvor du skal bygge modellen, hvis den er tæt nok og ville kontrollere, om dit svar er korrekt. Så ville det nulstille alle låste og tekster til "falsk".
Trin 8: Kommunikation med Arduino
Så nu, hvis du trykker på knappen på Arduino, kontrollerer den, om du sætter alle de rigtige dele på plads og fortæller dig, om det er rigtigt eller forkert, og sender derefter et "1", hvis det er rigtigt eller et "2", hvis det er forkert til Arduino.
Trin 9: Opsætning af Arduino (skema)
Dette var den ordning, der blev brugt til arduinoen, men med en Arcade -knap, så den grønne ledning, der gik til knappen, ville gå til det nederste stik på knappen (COM), og den røde ledning ville gå til den midterste (NO). En 220Ω modstand blev brugt til LED'erne, en 1kΩ til knappen.
Trin 10: Programmering af Arduino
Nu konfigurerer den knappen som INPUT på den digitale pin 2 og lysdioderne som OUTPUT på 4, 6 og 8. Konfigurerer derefter porten og læser den, hvis den får et "1" (korrekt svar), lyser 3 Lysdioder en efter en, hvis den får et "2" (forkert svar), ville den bare lyse op en af dem. Hvis der trykkes på knappen, ville det også sende et "e" til grænsefladen.
Trin 11: Det er alt, god fornøjelse
Her er de koder, der bruges til dette projekt:
Anbefalede:
Esp8266 -baseret boost -konverter med en fantastisk Blynk -brugergrænseflade med feedbackregulator: 6 trin
Esp8266 -baseret boost -omformer med en fantastisk Blynk -brugergrænseflade med feedbackregulator: I dette projekt vil jeg vise dig en effektiv og almindelig måde, hvordan du øger DC -spændinger. Jeg vil vise dig, hvor let det kan være at bygge en boost -konverter ved hjælp af en Nodemcu. Lad os bygge det. Det indeholder også et voltmeter på skærmen og en feedback
Arduino batteritester med WEB -brugergrænseflade .: 5 trin
Arduino batteritester med WEB -brugergrænseflade .: I dag bruger elektronisk udstyr backupbatterier til at gemme den tilstand, hvor operationen blev efterladt, da udstyret blev slukket, eller når udstyret ved et uheld blev slukket. Brugeren vender, når han tænder, tilbage til det punkt, hvor han blev
Logic Analyzer Med Android -brugergrænseflade: 7 trin
Logic Analyzer With Android User Interface: Verden er allerede oversvømmet med så mange logiske analysatorer. I min elektronikhobby havde jeg brug for en til fejlfinding og fejlfinding. Jeg har søgt på internettet, men jeg kan ikke finde den, jeg leder efter. Så her er jeg og introducerer … " YET Another Lo
Retro prototyping, fantastisk til undervisning: 14 trin (med billeder)
Retro prototyping, fantastisk til undervisning: Har du nogensinde spekuleret på, hvor udtrykket " Breadboard " kom fra? Her er et eksempel på, hvad brødbrætter handlede om. I elektronikkens tidlige dage var komponenter store og besværlige. De havde ikke transistorer eller integreret kredsløb
Oprettelse af buet brugergrænseflade i enhed til virtuel virkelighed: 4 trin
Oprettelse af buet brugergrænseflade i enhed til virtuel virkelighed: Hvis du leder efter en gratis og let løsning til at oprette en buet brugergrænseflade til din Virtual Reality -applikation eller VR -spil, er du på det rigtige sted. I denne blog lærer du at oprette et buet ui -element i enhed ved hjælp af Unity UI Extensions