Indholdsfortegnelse:
- Trin 1: Matlabs layout og Windows
- Trin 2: Definition af en variabel
- Trin 3: Oprettelse af en scriptfil
- Trin 4: Publicering af scriptfil til Word -dokument
Video: Sådan kodes og udgives Matlab 2016b til Word (Begyndervejledning): 4 trin
2024 Forfatter: John Day | [email protected]. Sidst ændret: 2024-01-30 08:26
Matlab er et højtydende sprogprogram, der bruges til at beregne tekniske resultater. Det har evnen til at integrere visuals, beregninger og programmering på en brugervenlig måde. Med dette program kan brugeren udgive problemer og løsninger i matematiske notationer, som andre kan se.
Denne instruktør vil dække nogle af de grundlæggende principper i Matlab 2016b og offentliggøre din kode til Word, så andre kan se den. Vi begynder med at introducere dig til det overordnede layout af Matlab og vinduerne i programmet. Dernæst vil du blive introduceret til variabler, og hvordan du koder dem. Et par problemer vil blive introduceret, og så kommer du endelig til at offentliggøre resultaterne af dine fremskridt.
Disse sæt instruktioner har til formål at være enkle og målrette mod dem, der er nye i Matlab og dets publiceringsfunktioner. Der vil blive givet en illustration samt koder til kopiering og indsætning. Husk, at du er velkommen til at lege med og ændre de givne koder i trinene for at få en bedre forståelse af, hvordan tingene fungerer.
Trin 1: Matlabs layout og Windows
Det første trin er at åbne applikationen og gøre brugeren bekendt med grænsefladen. Ved at starte programmet bliver du introduceret til et layout, der ligner det første skærmbillede, der er illustreret på dette trin. Inden vi begynder at mærke alt, skal vi åbne et vindue mere ved at klikke på "Nyt script" i øverste venstre hjørne. Dette åbner et andet vindue, som brugeren kan identificere.
For dette instruerbare skal brugeren kun fokusere på tre bestemte vinduer:
Den første er i rødt og vil blive omtalt som "Script -vindue" for de kommende trin. Dette vindue giver brugeren mulighed for at indtaste flere linjer med koder eller kommandoer på én gang og få dem gemt, ændret og udført. Det er især nyttigt til at oprette en foruddefineret funktion med en række gemte kommandoer til at køre til senere brug. Brugeren lærer at skrive en række koder, såsom at definere flere variabler på én gang. (Vi vil gå over, hvad en variabel er i det næste trin, så du skal ikke bekymre dig om, hvad det er for nu.)
Det andet vindue er omringet med blåt og kaldes "kommandovinduet". Dette vindue bruges til direkte indtastning af en enkelt linje med kode eller kommando til programmet, der skal køres. Dette vindue giver øjeblikkelige resultater, som brugeren kan se og ændre. Det er her, brugeren lærer at skrive enkle koder, f.eks. At definere en variabel en linje ad gangen. Dette adskiller sig fra "Script -vinduet" i den forstand, at det kun kører en kommando ad gangen.
Det tredje vindue er markeret med en grøn sekskant og er mærket som "Arbejdsområde". Dette vindue fungerer som bogholder for alle de variabler, brugeren har oprettet. Ved at oprette en variabel kan brugeren se det organiserede resultat i dette vindue. Det bruges til at forblive konsekvent i kodning og for at undgå at oprette to af de samme variabler. Dette vindue skal være klart, når brugeren lukker og starter programmet, så ingen variabel gemmes permanent.
Bliv ikke modløs, hvis du ikke forstår, hvad hvert vindue præcist gør endnu fra disse beskrivelser. Følgende trin får brugeren til at skrive koder efterfulgt af illustrationer for at hjælpe med at forenkle alt. Når vi taler om det, bør det næste trin tydeliggøre, hvad en variabel er og ikke er for brugeren at bruge til senere brug.
Trin 2: Definition af en variabel
En variabel i matlab er et element, en funktion eller en faktor, der kan variere eller ændre sig. Det kan være en måde for brugeren at identificere bogstavet "a" som en værdi af et hvilket som helst tal, f.eks. 10. Når brugeren kalder variablen "a", vil programmet imidlertid genkende det som en værdi på 10 i stedet. At oprette en vil hjælpe med at forstå, hvad det er, så den næste ting at gøre er at lære at definere en.
For at definere en variabel er der regler, som brugeren skal følge. Disse regler er:
- Variabler skal begynde med et bogstav (Husk, at variabler er store og små bogstaver)
- Variabler må IKKE indeholde specialtegn (såsom #, $, %og osv.)
- Variabler kan svare til en anden foruddefineret variabel (foruddefineret som i, den var kodet ind før)
Først illustrerer vi det grundlæggende ved brug af "kommandovinduet" ved at indtaste et par koder, du kan lære af. Nedenfor er vist variabler, der følger reglen og er derfor mulige valgmuligheder. Prøv at skrive hver linje PRÆCIS i "Kommandovinduet", og tryk på enter på tastaturet efter hver linje:
- a = 10;
- b = 5*a;
- Opgave1 = 25;
- ABC = Opgave1;
Den første illustration, der er givet i dette trin, bør være, hvad du får som et resultat. Bemærk, hvordan variablerne i vinduet "Arbejdsområde" er defineret og organiseret. Sådan definerer brugeren korrekt en variabel og udnytter deres arbejdsområde.
Bemærk også, hvordan disse variabler ender med et semikolon. Disse semikolon er nødvendige for at definere variabler, fordi det forhindrer et rodet og rodet "kommandovindue". Semikolonerne skjuler i det væsentlige resultatet af en kommando, men registrerer det i programmets "Arbejdsområde". Brugeren kan prøve at skrive de fire tidligere kommandoer uden semikolon og se resultatet af et rodet "kommandovindue" som vist i den anden illustration.
Dernæst skal vi skrive funktionen, "clc" i "Kommandovindue" og trykke på enter for at rydde op i det rodede "Kommandovindue". Brugerens "Kommandovindue" skal ryddes, men hvis brugeren ønsker at huske, hvad en variabel er, skal du bare skrive variabelens navn og trykke på enter. For eksempel har den tredje illustration i dette trin brugertypen "Problem1", og tryk på enter for at huske denne værdi.
En anden funktion, som brugeren kan bruge, er at rydde arbejdsområdet. Denne funktion udføres ved at have brugertypen "clear" i "Command Window". Dette fjerner alle definerede variabler af brugeren og kan derfor ikke få den variabels værdi tilbage.
Den næste del af dette trin vil lære dig den forkerte måde at definere en variabel eller simpelthen "ikke". Følgende variabler følger ikke de tidligere angivne regler om definition af variablerne og returnerer derfor en fejl, når brugeren skriver i "Kommandovindue":
- La = 25;
- 55 = a;
Bemærk, hvordan du enten i dit resultat eller i den fjerde illustration ikke kan starte en variabel med et tal. Reglen fastslog, at en variabel skal begynde med et bogstav og derfor frembringer en fejl, når den ikke følges. Denne regel hjælper i det væsentlige programmet med syntaks eller arrangement af koder.
Nu hvor brugeren har gjort sig bekendt med at definere variabler i "Kommandovindue" og "Arbejdsområde", går det næste trin videre til "Skriptvindue" og får flere linjer behandlet på én gang. Det er her tingene bliver vanskelige, men illustrationer og koder vil blive leveret til at hjælpe med processen.
Trin 3: Oprettelse af en scriptfil
En scriptfil blev tidligere defineret som en fil med en række koder eller kommandoer, der kunne ændres, gemmes og udføres på én gang. Til dette trin vil brugeren blive introduceret til nogle problemer og få dem udført individuelt i "kommandovinduet" og derefter skrevet i "scriptvinduet", hvor vi vil offentliggøre resultaterne i det sidste trin.
1a. Øvelsesproblem
Antag, at brugeren fik et simpelt algebraisk problem og fik besked på at løse for Y i følgende ligning:
- Y = A^2+B
-
Givet:
- A = 5;
- B = 1;
Der er flere måder at løse dette problem på. Vi skal først løse dette i "Kommandovindue" og derefter overføre koderne til "Skriptvindue". Dette er, så brugeren kan føle sig godt tilpas med at definere variabler, når han får et problem, før han lærer at kode i "Script -vinduet".
Løsningen på vores praksisproblem er at definere givens først og derefter definere variablen Y som vist i den første illustration og indtaste følgende koder:
- A = 5;
- B = 1;
- Y = A^2+B;
- Y
Bemærk, at koden slutter med et "Y" uden semikolon. Målet her er at huske værdien af variablen Y og have denne værdi synlig i "Kommandovinduet". Dette er vigtigt at følge for målet med denne instruktive er at få dine resultater offentliggjort, så andre kan se dem. Det anbefales derfor at forlade Y uden semikolon, selvom det er synligt for brugeren i deres arbejdsområde.
Dernæst får brugeren et sæt instruktioner til at løse det nøjagtige problem undtagen i et "scriptvindue". Skriv først "clear" i "Command Window" for at rydde "Workspace", og skriv derefter "clc" for at slette "Command Window". Fortsæt nu til "Script -vinduet" til den næste del af denne øvelse.
1b. Scriptvindue
I "Script -vindue" skal du skrive følgende koder igen:
- A = 5;
- B = 1;
- Y = A^2+B;
- Y
Bemærk, at når brugeren trykker på enter, vises variablen ikke i "Arbejdsområde". Dette skyldes, at "Script -vinduet" ikke udfører koderne, som "kommandovinduet" gør, når der er angivet en linje. I stedet tillader "Script Window" brugeren at skrive flere kodelinjer først og derefter få dem alle udført på én gang, gemt og ændret. Resultaterne skal svare til resultaterne i den anden illustration, der er givet på dette trin.
Gem derefter filen ved at klikke på "Gem" på fanen editor og navngiv filen "Algebra", så vi kan udføre den. Det er vigtigt at bemærke, at Matlab absolut nægter at køre en scriptfil, der ikke er gemt, så sørg for at gøre en vane med dette. Sørg også for ikke at medtage mellemrum i navnet, når du vil oprette en anden scriptfil. Matlab kører ikke en fil kaldet "Algebra Problem" på grund af pladsen. Årsagen bag dette skyldes igen syntaks.
Nu hvor brugeren har gemt filen, skal du køre scriptet ved at klikke på "Kør" på fanen editor, og resultatet skal vises i brugerens "Kommandovindue" og "Arbejdsområde". Den tredje illustration på dette trin skal ligne det, brugeren ser.
1c. Øvelsesopgave 2
Dette næste problem bliver lidt svært, men målet her er bare at give brugeren en række kode, der skal kopieres og til sidst publiceres. Så lad os antage, at en lærer beder dig om at plotte en sinusbølge graf. Løsningen er igen at definere variabler bortset fra denne gang vil brugeren blive introduceret til flere funktioner.
Du skal blot trykke på enter to gange efter den sidste kommando "y" i "Script Window" og derefter indtaste "%%" for at oprette en pause i scriptfilen. Derefter skal brugeren trykke på enter en gang til og derefter skrive "% sinusplot". Dernæst indtaster brugeren disse kodeserier:
- x = 0: 0,00001: 10;
- y = sin (x);
- figur
- plot (x, y)
Den tredje illustration indeholder den samme række kommandoer undtagen med kommentarer efterfulgt af et procenttegn. Disse kommentarer er nyttige for andre brugere, når de gennemgår offentliggjorte resultater, og anbefales stærkt at eksperimentere med. Kommandostrengen kan også være svær at følge, men bare kopier den for nu og bekymre dig ikke om kodningens art og deres funktioner. Hovedmålet er at få brugeren til at offentliggøre deres resultater.
Gem koden, og kør ligesom processen udført i "1b. Scriptvindue." En graf skal dukke op for at afspejle brugerens kode. Afslut grafvinduet, og forbered dig på at offentliggøre resultaterne i det næste trin.
Trin 4: Publicering af scriptfil til Word -dokument
For at offentliggøre brugerens resultat skal du klikke på fanen "Publicer" øverst til venstre på skærmen og kigge efter udgivelsesfunktionen. Udgivelsesfunktionen skal have en pil nedad under ikonet. Klik på pilen under funktionen "Publicer", og klik på "Rediger udgivelsesindstillinger …" Den første illustration hjælper brugeren med at identificere, hvor "Udgiv" er.
Et vindue "Rediger konfigurationer" vises på skærmen. Det næste trin er derefter at klikke på "html" ud for feltet "Outputfilformat" og ændre "html" til "doc." Den anden illustration hjælper brugeren med at identificere disse funktioner. Formater gerne outputfilen til det, der fungerer til offentliggørelse senere, f.eks. PowerPoint til præsentation. Når brugeren har valgt et outputformat, skal du klikke på "Publicer" i nederste højre hjørne.
Brugeren vil få vist en Sine Plot -graf, men efter at have forladt grafen, vises et word -dokument med brugerens koder. Resultatet skal ligne den medfølgende tredje illustration.
Tillykke med at have udfyldt din publicerede matematiske notation fra Matlab!
Anbefalede:
Sådan kodes en farvesorterer i Modkit til Vex: 7 trin
Sådan kodes en farvesorterer i Modkit for Vex: Hej alle sammen, I denne vejledning lærer du, hvordan du koder en farvekuglesorterer i Modkit til VexHåber du gør det og nyder det! Pls stem på mig
Sådan tilføjes WiFi -kontrol til ethvert projekt -- ESP32 begyndervejledning: 5 trin
Sådan tilføjes WiFi -kontrol til ethvert projekt || ESP32 Begynderguide: I dette projekt vil jeg vise dig, hvor let/svært det er at bruge en ESP32 med Arduino IDE for at tilføje WiFi -kontrol til ethvert elektronikprojekt. Undervejs vil jeg vise dig, hvordan du bruger ESP32 til at oprette en simpel WiFi -server, og hvordan du opretter
Sådan kodes en simpel tilfældig virtuel terning: 6 trin
Sådan kodes en simpel tilfældig virtuel terning: Hej alle !!!!! Dette er min første instruerbare, og jeg vil lære dig at kode en virtuel terning på din pc eller smartphone. Jeg bruger HTML, JavaScript og CSS, jeg håber, at I alle vil elske det, og glem ikke at stemme på mig i nedenstående kontekst
Sådan udgives ESP32 -data med NTP -tidsstempel til IoT Cloud: 5 trin
Sådan offentliggøres ESP32 -data med NTP -tidsstempel til IoT Cloud: I mange applikationer skal brugere sende deres data sammen med det lokale tidsstempel for de værdier, der skal sendes i nyttelasten til AskSensors IoT -skyen. Tidsstempelformatet er UNIX -epoketid: antallet af millisekunder, der er gået siden januar
En komplet begyndervejledning til SMD -lodning: 5 trin (med billeder)
En komplet begyndervejledning til SMD-lodning: Okay, så lodning er ret ligetil for komponenter i gennemgående huller, men så er der tidspunkter, hvor du skal gå i en lille *indsæt ant-man-reference her *, og de færdigheder, du lærte til TH-lodning, gør det bare ikke ansøg mere. Velkommen til verden af