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Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino): 10 trin
Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino): 10 trin

Video: Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino): 10 trin

Video: Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino): 10 trin
Video: MIni consola con Arduino (Gameduino) 2024, Juli
Anonim
Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino)
Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino)

En este pequeño proyecto crearemos un gamepad (control de videojuegos), anvender en CircuitPlayground, kan også bruges til at bruge en cualquier -placering, der kan bruges til en processor atmega32u4. Lo que hacemos es programar nuestra placa como un periférico de entrada de datos (teclado). Esto se puede realizar con otras placas como la arduino UNO, men hey que realizar otra serie de pasos he instalar programas externos.

Al realizarlo con una placa con el processador atmega32u4, estamos reduciendo en gran media los pasos y por ende el tiempo de elaboración.

Trin 1: Video Paso og Paso Del Proyecto

Trin 2: ⛏Materialer⚒

Materialer⚒
Materialer⚒
Materialer⚒
Materialer⚒
Materialer⚒
Materialer⚒
Materialer⚒
Materialer⚒

En la realización de este proyecto se utilizaron:

1 kredsløb. Du kan også se, hvordan du kan realisere dem med en arduino, der kan bruges til en processor på atmega32u4 som f.eks.: Arduino Micro, Arduino Yun, Arduino Robot, Lilypad USB, Arduino Leonardo.

1 Protoboard

6 Pulsadores (trykknap).

6 Resistens på 220 ohm.

14 trocitos de cable de red.

Trin 3: Montaje En Fritzing

Montaje En Fritzing
Montaje En Fritzing

Les comparto la imagen del proyecto montado en fritzing donde muestro como

realicé las conexiones de todos los componente

Trin 4: Konstruktion

Konstruktion
Konstruktion

Paso 1

Empezaremos fijando la tarjeta a la protoboard para evitar que la tarjeta se mueva. Para fijarla podemos utilizar unas bandas elasticas.

Trin 5: Konstruktion: Pulsadores Y Resistencias

Konstruktion: Pulsadores Y Resistencias
Konstruktion: Pulsadores Y Resistencias
Konstruktion: Pulsadores Y Resistencias
Konstruktion: Pulsadores Y Resistencias
Konstruktion: Pulsadores Y Resistencias
Konstruktion: Pulsadores Y Resistencias
Konstruktion: Pulsadores Y Resistencias
Konstruktion: Pulsadores Y Resistencias

Paso 2. Conectamos los pulsadores a la protoboard como se muestra en las imágenes. Tres pulsadores del lado derecho y tres del lado izquierdo.

A cada pulsador vamos a conectar una resistencia de 220 ohm a su pata derecha de la parte de abajo, como se muestra en las imágenes, estas resistencias irán conectadas a la fila de color azul.

Trin 6: Konstruktion: Pulsadores Y 5V

Konstruktion: Pulsadores Y 5V
Konstruktion: Pulsadores Y 5V
Konstruktion: Pulsadores Y 5V
Konstruktion: Pulsadores Y 5V
Konstruktion: Pulsadores Y 5V
Konstruktion: Pulsadores Y 5V

Paso 3

Conectaremos ahora la pata izquierda del lado de abajo de los pulsadores a la fila de color rojo, donde posteriormente conectaremos los 5v de nuestra placa.

Al final las conexiones nos deben quedar como se muestra en las imágenes☝☝

Trin 7: Konstruktion: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground

Konstruktion: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
Konstruktion: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
Konstruktion: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
Konstruktion: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
Konstruktion: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
Konstruktion: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground

Paso 4

Ahora que ya tenemos conectados los pulsadores a GND a través de las resistencias de 220 ohm a la fila de color azul y a VCC a través de los trocitos de cable de red a la fila de color rojo de nuestra protoboard.

Continuamos ahora conectando nuestra placa (Circuitplayground):

Del Lado derecho de nuestra tarjeta tenemos los botones A, B, C

1- Tilslut digitale el #10 til bot C

2- Conectamos el puerto digital #9 al botón B

3- Conectamos el puerto digital #6 al botón A

Ahora del lado izquierdo de nuestra CircuitPlayground tenemos las flechas izquierda, arriba, derecha

4- Conectamos el puerto digital # 3 al botón que representa la flecha izquierda

4- Conectamos el puerto digital # 2 al botón que representa la flecha arriba

4- Conectamos el puerto digital # 0 al botón que representa la flecha derecha

Trin 8: Program: Librerias Y -variabler

Program: Librerias Y -variabler
Program: Librerias Y -variabler

Realizaremos la programación en el IDE de Arduino

Incluimos las siguientes librerías

#omfatte

#omfatte

// si se usa otra placa arduino, esta librería no es necesaria // Definimos los botones del lado derecho int btna = 6; int btnb = 9; int btnc = 10; // Definimos los botones del lado izquierdo int fiz = 3; int farriba = 2; int fder = 0; // Definimos las variables que se cargaran con los datos que nos den los pulsadores (botones del lado izquierdo y derecho) int arriba; int derecha; int izquierda; int botona; int botonb; int botonc;

Trin 9: Programmering: Ugyldig opsætning

Program: Ugyldig opsætning
Program: Ugyldig opsætning

CircuitPlayground.begin (); // si usamos otra placa arduino esta parte no es necesaria

Keyboard.begin (); // inicializamos el Keyboard // a continuación definimos los puertos de nuestra placa, todos como entradas como se muestra pinMode (farriba, INPUT); pinMode (fder, INPUT); pinMode (fiz, INPUT); pinMode (btna, INPUT); pinMode (btnb, INPUT); pinMode (btnc, INPUT);

Trin 10:? ‍? Programación? ‍? Ugyldig sløjfe

// cargamos los valores de los 6 botones en las variablesarriba = digitalRead (farriba); izquierda = digitalRead (fiz); derecha = digitalRead (fder); botonc = digitalRead (btnc); botonb = digitalRead (btnb); botona = digitalRead (btna);

// Indikationer, der kan teclas queremos que kan aktivere cada vez que presionamos un boton

// flecha izquierda

hvis (izquierda == HIGH) {Keyboard.press (KEY_LEFT_ARROW); }

// flecha arriba if (arriba == HIGH) {Keyboard.press (KEY_UP_ARROW); }

// flecha derecha if (derecha == HIGH) {Keyboard.press (KEY_RIGHT_ARROW); }

// boton c if (botonc == HIGH) {Keyboard.press (KEY_UP_ARROW); }

// boton b if (botonb == HIGH) {Keyboard.press (88); // EL 88 en código ASCII representa la tecla X}

// boton a if (botona == HIGH) {Keyboard.press (32); // EL 32 en código ASCII repræsenta la tecla Espacio

}

} forsinkelse (90);

// esta parte de la programación es para indicarte la PC

// que tiene que liberar las teclas, porque si no las teclas quedarían presionadas

Keyboard.releaseAll ();

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