Indholdsfortegnelse:

ScaryBox: 9 trin (med billeder)
ScaryBox: 9 trin (med billeder)

Video: ScaryBox: 9 trin (med billeder)

Video: ScaryBox: 9 trin (med billeder)
Video: Cut the Rope Spooky Box Level 9 Walkthrough 2024, Juli
Anonim
ScaryBox
ScaryBox

Halloween skræk for børn

Hvis et barn er i stand til at komme under 30 cm fra dette skræmmende display … bliver de øjeblikkeligt bange af en uhyggelig og behåret edderkop, der falder ned.

Systemet er baseret på et Arduino -bord. Denne mekanisme fungerer takket være en steppermotor, der giver os mulighed for at samle edderkoppen efter faldet og på den anden side en servomotor, der hjælper os med at styre lugen, hvormed edderkoppen vil falde og derefter klatre op igen. For at sikre, at hele systemet fungerer korrekt, er det vigtigt at programmere det til nøjagtigt at bestemme, hvad og hvornår hver komponent skal udføre sine handlinger og hvordan.

Takket være disse og andre komponenter opnår vi: Buh !!!!!!!! en kæmpe skræk for de yngste af vores hjem, (og for de ikke så unge:)

Trin 1: Komponenter

Komponenter
Komponenter
Komponenter
Komponenter
Komponenter
Komponenter

Dette er listen over de dele og værktøjer, der er nødvendige for at gennemføre dette projekt.

Elektroniske dele:

Arduino uno

Afstandssensor

Servomotor

Stepper (motor)

Ledninger

Batteri

Konstruktion dele:

Trææske

Træhylde

Skumplade

Nylon hilum

Edderkop sort

Spraymaling

edderkoppespind

Hvid lim

Featherboard

Nåle

Værktøjer:

Stiksav

Sander

Bore

Silikone lim

Saks

Tape

Trin 2: Flowdiagram

Flowdiagram
Flowdiagram

Flowdiagrammet er et værktøj, der har hjulpet os med at organisere de trin, som vores system og derfor vores kode skal følge. Det viser tydeligt, hvordan vores kasse fungerer. Den første faktor, vi støder på, er afstandssensoren. Hvis svaret er JA (der er en person), åbnes lugen, og edderkoppen falder, mens hvis svaret er NEJ, (der er ingen person), sker der ikke noget. I tilfælde af den første mulighed skal edderkoppen opsamles, lugen lukkes, rebet frigives og derefter vender programmet tilbage til begyndelsen.

Trin 3: Kode

Kode
Kode

Koden, vi bruger til at programmere vores halloween -system, er meget enkel og let at forstå. Først og fremmest skal vi downloade de biblioteker, der styrer vores komponenter: nærværssensor, servo og stepper og tilføje dem til programmet ved hjælp af kommandoen #include. Inden opsætningen opsættes, erklærer og initialiserer vi nogle variabler og funktioner for at få de forskellige komponenter til at fungere på den rigtige måde. Vi vil udtrække dem fra de eksempler, der er givet. Når vi går ind i opsætningsfasen, indstiller vi trinhastigheden, servoporten og en tester til afstandssensoren.

Inde i sløjfen vil vi erklære en funktion, der gør det muligt for sensoren at måle afstande foran den. Til sidst skriver vi et “hvis”, der giver et interval af afstande, som programmet vil indtaste til, i vores tilfælde, fra 0 til 30 cm. Når et eksternt objekt er mellem dette interval, starter programmet en sekventiel kæde af handlinger, der begynder med lugens åbning og edderkoppens fald som følge heraf. Denne operation vil blive efterfulgt af forsinkelsen på 5 sekunder, oprulning af ledningen, lukning af lugen ved at aktivere servoen på den anden måde og til sidst, for at lade edderkoppen falde ned igen i den næste cyklus, skal du aktivere stepperen i den modsatte vej.

Trin 4: Ledningsføring + Arduino; Tinkercad

Ledninger + Arduino; Tinkercad
Ledninger + Arduino; Tinkercad

Da vi kender alle de komponenter, vi har brug for til at udføre projektet, skal vi finde den rigtige måde at forbinde alle disse elektriske komponenter i Arduino. For at gøre dette har vi brugt en systemsimuleringsapplikation kaldet Tinkercad, et meget nyttigt værktøj til at visualisere forbindelserne mellem komponenterne og Arduino -kortet.

På det vedhæftede billede ses meget tydeligt, hvilke forbindelser der er i vores Arduino. Efter dele:

1. HC-SR04-sensoren har 4 tilslutninger. En af dem er forbundet til 5V, til den positive input af protoboardet og en anden til jorden, den negative input af protoboardet. De to andre forbindelser er forbundet til de digitale ind- og udgange.

2. Servomotoren har 3 forbindelser, den mørkebrune ledning er forbundet til den negative (jord), den røde til den positive (5V) og den orange til tallet 7 for at styre servoen.

3. Stepper er komponenten med flere forbindelser, og den består af to dele; på den ene side selve motoren og på den anden side et tilslutningskort, der giver os mulighed for at forbinde den med Arduino. Dette panel har en 5V udgang, en anden jordforbindelse og 4 kabler, der går til trinstyringen.

Trin 5: Fysisk konstruktion: Stepper -mekanisme

Fysisk konstruktion: Stepper Mechanism
Fysisk konstruktion: Stepper Mechanism
Fysisk konstruktion: Stepper Mechanism
Fysisk konstruktion: Stepper Mechanism
Fysisk konstruktion: Stepper Mechanism
Fysisk konstruktion: Stepper Mechanism

Som du måske ved, har stepper en lille akse, hvor du kan tilpasse objekter med sin form for at rotere den. Funktionen af vores stepper er at bringe edderkoppen op med et nylonkabel fastgjort til den.

Vi har brug for en mekanisme, der kan udføre funktionen, og vi har tænkt på hovedstøtten, et system, der normalt bruges på 4x4 -biler til at hjælpe dem med at komme videre i vanskelige situationer. For at opnå det skal vi skære nogle træpaneler i en cirkulær form, for at hjælpe tråden med at rulle op og lime dem alle sammen for at skabe en remskive-lignende form. Derefter laver vi et hul i en af overfladerne for at fastgøre trinmaskinen på den.

Denne mekanisme gør det muligt for servoen at opfylde målet om at løfte edderkoppen til toppen, så Scarybox fungerer perfekt.

Trin 6: Fysisk konstruktion: Servomekanisme

Fysisk konstruktion: Servomekanisme
Fysisk konstruktion: Servomekanisme
Fysisk konstruktion: Servomekanisme
Fysisk konstruktion: Servomekanisme
Fysisk konstruktion: Servomekanisme
Fysisk konstruktion: Servomekanisme
Fysisk konstruktion: Servomekanisme
Fysisk konstruktion: Servomekanisme

På dette projekt vil servoen udføre funktionen med at åbne og lukke lugen, hvor edderkoppen vil falde igennem. Vi vil bruge skumplade til at fastgøre til servoen i stedet for træpanelet på grund af den forhøjede vægt. Vi forbinder en metallisk ledning fra servoens plastunderstøtning til skumpladen. Derefter vil servomotoren selv udføre arbejdet!

Trin 7: Fysisk konstruktion: Box Building

Fysisk konstruktion: Box Building
Fysisk konstruktion: Box Building
Fysisk konstruktion: Box Building
Fysisk konstruktion: Box Building
Fysisk konstruktion: Box Building
Fysisk konstruktion: Box Building
Fysisk konstruktion: Box Building
Fysisk konstruktion: Box Building

Boksen bliver grundlaget og støtten til vores projekt. Det er stedet, hvor vi vil placere alle vores komponenter. Det vil hjælpe os med at have et sted at holde edderkoppen, og når en person nærmer sig den, vil den falde ned og skræmme ham. Derudover kan vi placere alle ledninger og montering øverst.

Trin 8: Slutprodukt

Slutprodukt
Slutprodukt
Slutprodukt
Slutprodukt
Slutprodukt
Slutprodukt

Her er billederne af Scarybox færdig!

Trin 9: Konklusion

Konklusion
Konklusion

At gennemføre dette projekt har været sjovt og givende, da vi har lært et meget nyttigt og kraftfuldt værktøj til vores fremtid som industrielle designingeniører. Arduino -programmet giver os mulighed for at prototype og oprette en stor mængde projekter, hvor mekanik og elektronik går sammen om forbedre og lette menneskers liv. Vi håber, at du vil nyde dette projekt lige så meget som vi gjorde, og at det vil være nyttigt i din nuværende og fremtid. Hvis du er i tvivl, tøv ikke med at kontakte os, vi svarer virkelig gerne på dine spørgsmål.

Mange tak fra vores hjerter!

Tierramisu:)

Anbefalede: