Indholdsfortegnelse:

"Sikkerhedssystem" videospil: 15 trin
"Sikkerhedssystem" videospil: 15 trin

Video: "Sikkerhedssystem" videospil: 15 trin

Video:
Video: Последнее самодельный персональный компьютер сборка, как 2024, Juli
Anonim
Billede
Billede

Sådan laves en simpel platformspil i flowlab.io Spillet, der bruges som eksemplet i denne vejledning, kan afspilles og dets programmering ses og redigeres (men ikke gemmes) på dette link: https://flowlab.io/game/play /1130006

Trin 1: Trin et: Opret hovedafspiller

Trin et: Opret hovedafspiller
Trin et: Opret hovedafspiller
Trin et: Opret hovedafspiller
Trin et: Opret hovedafspiller
Trin et: Opret hovedafspiller
Trin et: Opret hovedafspiller
Trin et: Opret hovedafspiller
Trin et: Opret hovedafspiller

Brug sprite -editoren til at oprette designet af din afspiller. Herfra tilføj bevægelig adfærd, sundhedsbundtadfærd og om ønsket projektiloptagelse. I sundhedsbundtet kan du tilføje adfærd, der gør det muligt for spilleren at blive beskadiget af fjender og genstande. Animationer kan knyttes til al denne adfærd.

^Et eksempel på den endelige adfærd for en spillerkarakter. Grundlæggende bevægelse kommer i et justerbart færdigpakket bundt, nøgler kan tildeles animationer og/eller projektiler, helbredet er kompliceret, så det opbevares i et separat bundt til organisationsformål. Denne programmering ser kompliceret ud, men størstedelen af kompleksiteten her kommer fra at bruge logiske porte til at fastslå, hvad der prioriteres, når der trykkes på taster og animationer/handlinger forekommer.

^En del af denne spillerkarakters sundhedsadfærd. Når et objekt "gør ondt" på spillerens karakter, er adfærden ikke programmeret ind i fjenden/objektet, men i karakteren, hvor interaktion med fjenden/objektet fjerner noget af spillerens "sundhed", og når helbredet rammer nul, opfører sådanne som pause og afslutning af spillet kan anvendes.

^Objektets udseende kan redigeres ved hjælp af flowlab.io’s pixel art editor eller ved at uploade dine egne billeder til flowlabs pixel art editor

^I den samme editor kan animationer oprettes til brug for det objekt, f.eks. Gangcyklussen ovenfor

Trin 2: Trin to: Opret fjender | A: Fejl

Trin to: Opret fjender | A: Fejl
Trin to: Opret fjender | A: Fejl
Trin to: Opret fjender | A: Fejl
Trin to: Opret fjender | A: Fejl
Trin to: Opret fjender | A: Fejl
Trin to: Opret fjender | A: Fejl

Brug sprite -editoren til at skabe designet af din fjende, i dette tilfælde en fejl. Herfra kan du tilføje adfærd for at få fjenden til at bevæge sig. For denne fjende skabte vi et bundt med kontinuerlig bevægelsesadfærd og adfærd, der tillader projektiler og kollisioner at ødelægge det.

^Rediger objektets adfærd, når du har oprettet det ved at klikke på objektet og klikke på "adfærd"

^Animationen og adfærden, der gør det muligt for spilleren at skyde eller hoppe på fejlen for at ødelægge den

^Animationen, der får fejlen til at gå frem og tilbage. I virkeligheden er det programmeret til kontinuerligt at bevæge sig fremad, og det vender bare retning på en timer. I midten vil du se “RayCast”. Denne programmering får fejlen til at vende, hvis en usynlig stråle, den projicerer, registrerer, at den er ved at gå ud af en klippe.

Trin 3: Trin to: Opret fjender | B: Orme

Trin to: Opret fjender | B: Orme
Trin to: Opret fjender | B: Orme

Brug sprite -editoren til at oprette designet af din fjendtlige orm. Herfra kan du tilføje bundtet til kontinuerlig bevægelsesadfærd, du lige har lavet til fejlen.

^Forskellen mellem denne fjende og fejlen er, at vi har skabt et fjendtligt sundhedsbundt, der trækker et fast beløb fra en værdi, vi tildeler ormen (her 3), når den berører projektiler og overheadkollision, og sletter ormen, når denne værdi når nul, og giver derved ormen 3 sundhed. De to adfærd nederst til venstre skaber et immaterielt “-1” genereret i en tilfældig vinkel omkring ormen, når den rammes: dette lader spilleren vide, at de gør skade på ormen.

Trin 4: Trin to: Opret fjender | C: Vira

Trin to: Opret fjender | C: Vira
Trin to: Opret fjender | C: Vira

Brug sprite -editoren til at oprette designet af din fjendtlige virus. Tilføj fjendens sundhedsbundt, du allerede har lavet, der gør det muligt for virussen at tage skade fra projektiler og overheadkollision, hvilket øger mængden af sundhed, den har til 4 for at gøre den mere farlig. I stedet for at tilføje bundtet med kontinuerlig bevægelse igen, skabte vi et nyt bundt til en anden slags bevægelse.

^I denne bevægelsespakke tilføjede vi adfærd, der får virus til at jagte spilleren, når den er i niveau med den. Vi gjorde dette ved hjælp af "Raycast", det samme som forhindrer fjender i at løbe ud af klipper i bundlen med kontinuerlig bevægelse. I dette tilfælde, hvis den usynlige stråle udsendt af virussen registrerer afspilleren, vil virussen bevæge sig i den retning.

Trin 5: Trin to: Opret fjender | D: Sikkerhedssystem -chefer

Trin to: Opret fjender | D: Sikkerhedssystem -chefer
Trin to: Opret fjender | D: Sikkerhedssystem -chefer
Trin to: Opret fjender | D: Sikkerhedssystem -chefer
Trin to: Opret fjender | D: Sikkerhedssystem -chefer
Trin to: Opret fjender | D: Sikkerhedssystem -chefer
Trin to: Opret fjender | D: Sikkerhedssystem -chefer

Brug sprite -editoren til at oprette designet af din sikkerhedssystemchef. Herfra kan du tilføje fjendens sundhedsbundt, der gør det muligt for chefen at tage skade fra projektiler, hvilket giver det 35 sundhed, da det er en stor fjende. I samme bundt tilføjes en ødelæggelsesadfærd, der gør det muligt for chefen at tabe bagdørnøgleobjektet, når det ødelægges (vil gå i detaljer om nøglen senere). Tilføj derefter bevægelsesadfærden baseret på en raycast som virussen har, så chefen bevæger sig mod afspilleren. Nu vil vi have, at chefen dukker op flere gange, men stiger i vanskeligheder hver gang. I stedet for at oprette flere forskellige objekter, der alle ligner chefen, men med lidt ændret adfærd, vil vi bruge det samme bossobjekt hver gang og inkludere adfærd, der øger chefens vanskeligheder, som først aktiveres senere. Vi gør dette ved hjælp af funktionerne "besked" og "postkasse".

^Vi vil have, at visse adfærd aktiveres på bestemte niveauer, så først opretter vi et nyt objekt uden for skærmen for hvert niveau. Ovenfor er niveau 3 -objektet.

^Tilføj adfærd, så hver gang det niveau starter, sender objektet, du lige har oprettet, en besked til de objekter, du vil aktivere niveauspecifik adfærd i, i dette tilfælde chefen. Niveau 3 -objektet sender en meddelelse mærket "lvl 3". Det er ligegyldigt, hvad meddelelsen siger, bare at postkassen på det modtagende objekt matcher den.

^Dette er en del af programmeringen af chefen. Når postkassen modtager “lvl1” fra niveau 1 -objektet, aktiverer det den adfærd, der får chefen til at angribe spilleren med slag, der frigiver korte, svage chokbølger, mens den er i niveau 1.

^Når postkassen modtager “lvl2” fra niveau 2 -objektet, aktiverer det den adfærd, der får chefen til at begynde at skyde projektiler, mens den er på niveau 2, hvilket den ikke gjorde på niveau 1, mens niveau 1 -adfærden forbliver inaktiv.

^Når postkassen modtager “lvl 3” fra niveau 3 -objektet, aktiverer den adfærd, der får chefen til at skyde større, mere skadelige projektiler, mens den er på niveau 3.

Fordi du skal oprette et nyt objekt på hvert niveau for at dette kan fungere, kan det i første omgang virke som den samme mængde arbejde som at genskabe chefen hver gang, men det er meget enklere at programmere objektet til at sende en anden besked end den er at kopiere over den grundlæggende programmering af chefen hver gang. Endnu vigtigere er, at niveauobjekter, du opretter, kan sende beskeder til flere objekter, så du kan bruge dem til at oprette niveauspecifik adfærd for ethvert objekt, du ønsker.

Trin 6: Trin tre: Opret miljøfaktorer | A: Spikes

Trin tre: Opret miljøfaktorer | A: Spikes
Trin tre: Opret miljøfaktorer | A: Spikes

Brug sprite -editoren til at oprette designet af din spike. Herfra skal du fjerne markeringen af de bevægelige og aktivere rotationskasser i editormenuen.

^Spiken i sig selv har ingen adfærd. Adfærden for piggen til at beskadige eller slette afspilleren er placeret i spillerens sundhedspakke.

Trin 7: Trin tre: Opret miljøfaktorer | B: Logiske bomber

Trin tre: Opret miljøfaktorer | B: Logiske bomber
Trin tre: Opret miljøfaktorer | B: Logiske bomber
Trin tre: Opret miljøfaktorer | B: Logiske bomber
Trin tre: Opret miljøfaktorer | B: Logiske bomber

Brug sprite -editoren til at oprette designet til din logiske bombe. Herfra kan du tilføje nærhed og projektiladfærd, der udløser bombeeksplosionen, og fjerne markeringen af de bevægelige og aktivere rotationskasser i editormenuen.

^Hvis spilleren kommer inden for et bestemt område af bomben eller skyder et projektil mod den, spiller en animation (som fungerer som en forsinkelse for spilleren at løbe væk), så udtrækker bomben sine egne x- og y -koordinater, sletter sig selv og ved disse koordinater (med nogle værdier tilføjet af os for at ændre placeringen lidt) tre andre objekter, der ligner eksplosioner, gyder og derefter sletter sig selv.

^I spillerens helbred er der den sædvanlige skadeprogrammering, så eksplosionerne skader spilleren, men der er også adfærd, der får spilleren til at blive "blæst tilbage" af eksplosionerne.

Trin 8: Trin tre: Opret miljøfaktorer | D: +2 Sundhed

Trin tre: Opret miljøfaktorer | D: +2 Sundhed
Trin tre: Opret miljøfaktorer | D: +2 Sundhed

Brug sprite -editoren til at oprette designet af din +2 sundhed. Herfra skal du klikke på den bevægelige og aktivere rotationskasser og tilføje en ødelæggelsesadfærd, der fjerner objektet fra spillet, når spilleren er kollideret med det.

^Den eneste adfærd, +2 sundhedsobjektet har, er, at det sletter sig selv, efter at spilleren har rørt ved det (ikke afbilledet). Det samme som objekter, der skader spilleren, den adfærd, der får +2 -objektet til at påvirke spillerens helbred, er placeret i spillerens sundhedspakke. Men i stedet for at have kollision med objekterne fratrække spillerens sundhedsværdi, tilføjer kollision med +2 objektet 2 sundhed til spilleren.

Trin 9: Trin tre: Opret miljøfaktorer | E: Platforme

Trin tre: Opret miljøfaktorer | E: Platforme
Trin tre: Opret miljøfaktorer | E: Platforme

På grund af den æstetik, vi gik efter, kunne vi ikke gå den sædvanlige rute for platforme: Oprettelse af et enkelt blokdesign, som du kan stille op eller stable så mange gange som nødvendigt for at oprette platforme i forskellige former og størrelser.

^ Vi skabte derfor fire forskellige objekter, der var platforme af forskellig længde (lang, medium, kort og kortest) bestående af billeder af tekst uploadet til pixel editoren.

Trin 10: Trin tre: Opret miljøfaktorer | F: Fældeplatforme

Trin tre: Opret miljøfaktorer | F: Fældeplatforme
Trin tre: Opret miljøfaktorer | F: Fældeplatforme
Trin tre: Opret miljøfaktorer | F: Fældeplatforme
Trin tre: Opret miljøfaktorer | F: Fældeplatforme
Trin tre: Opret miljøfaktorer | F: Fældeplatforme
Trin tre: Opret miljøfaktorer | F: Fældeplatforme

Vi skabte to typer fældeplatform.

^Den første er identisk i udseende med den korteste platform og har meget enkel programmering. En bestemt tid efter at spilleren har rørt den, sletter platformen sig selv og taber spilleren, hvis de stadig står på den.

^Den anden bruges til at skabe arenaen for bossfighten. Det ser identisk ud med den lange platform, men når spilleren rører ved det, udsendes seks objekter i seks forskellige vinkler og bliver der, hvilket skaber en væg bag spilleren.

^Den aktiverede fælde

Trin 11: Trin tre: Opret miljøfaktorer | G: Firewalls

Trin tre: Opret miljøfaktorer | G: Firewalls
Trin tre: Opret miljøfaktorer | G: Firewalls

Brug sprite -editoren til at oprette designet af din firewall. Herfra skal du klikke på den bevægelige og aktivere rotationsbokse og tilføje en inaktiv animation. Disse er de objekter, der udsendes af fældeplatformen. De tjener til at bokse i spillerkarakteren i boss -kampen på hvert niveau. De tjener stort set det samme formål som en traditionel platform, da de er kasser, der kan placeres hvor som helst for at blokere afspilleren. I dette spil markerer brugen af denne særlige væg slutningen på det niveau, som spilleren skal forsøge at komme til.

^Væggen oprettet af firewallobjekterne.

Trin 12: Trin fire: Opret mål | A: Niveaumeddelelser

Trin fire: Opret mål | A: Niveaumeddelelser
Trin fire: Opret mål | A: Niveaumeddelelser
Trin fire: Opret mål | A: Niveaumeddelelser
Trin fire: Opret mål | A: Niveaumeddelelser

Meddelelser er en god måde at fortælle spilleren nogle oplysninger om, hvad de laver eller give dem tekniske instruktioner. Det er her, de niveauspecifikke objekter, der blev oprettet for at sende beskeder til chefen, kommer tilbage i spil. For at oprette notifikationer, der er specifikke for niveauet, skal du få det niveauspecifikke objekt til at sende en besked til et objekt, der vises på dette niveau (i dette tilfælde teksten, som spilleren gyder foran).

^Når dette objekt modtager meddelelsen for hvert niveau, aktiveres adfærden for den postkasse, der viser forskellige meddelelser afhængigt af niveauet.

^Meddelelserne, der vises på første niveau, giver nogle oplysninger om indstillingen ("COMMAND PROMPT OPEN" og "begin hack"), instruktioner om, hvordan man bevæger sig, og fortæller spilleren, at der er flere niveauer, og at de er på niveau 1.

Trin 13: Trin fire: Opret mål | B: Bagdør

Trin fire: Opret mål | B: Bagdør
Trin fire: Opret mål | B: Bagdør

Opret et objekt, og kopier firewallens udseende, men vi vil give det forskellig adfærd. Det placeres derefter på firewallens jordoverflade i slutningen af niveauet. Dette er det objekt, der sender spilleren til det næste niveau.

^Programmeringen af bagdøren kræver en omskiftning. Kontakten er indstillet til at starte i slukket position. Dette forhindrer spilleren i at gå videre til det næste niveau ved blot at løbe forbi chefen og røre ved den forklædte bagdør. Når døren modtager beskeden fra nøglen (nævnt næste) for at låse op, tændes kontakten, og der afspilles en animation, der afslører bagdøren. Når spilleren nu rører døren, bliver de sendt til det næste niveau.

Trin 14: Trin fire: Opret mål | C: Nøgle

Trin fire: Opret mål | C: Nøgle
Trin fire: Opret mål | C: Nøgle

Når chefen for hvert niveau er besejret, sletter det sig selv og afføder en nøgle i stedet.

^Når spilleren rører ved nøglen, sender den en besked til bagdøren, der får den til at køre sin adfærd, så spilleren kan trykke på den for at gå videre til det næste niveau.

Trin 15: Trin fire: Opret mål | D: Sejr

Trin fire: Opret mål | D: Sejr
Trin fire: Opret mål | D: Sejr

Der skal være noget, der belønner spilleren for at slå spillet, eller i det mindste fortæller dem, at de slog det. Til eksempelspillet blev spillet skabt til at være et puslespil i et flugtrum, så da spilleren slog alle tre niveauer spillede en animation, der afslørede svaret på puslespillet.

^Et objekt, der siger "Sikkerhed deaktiveret" vises med en animation af indlæsning af prikker. En timer stopper animationen efter et bestemt tidsrum, som starter en anden animation, der siger "Indlæser dokumenter" med indlæsning af prikker og samtidig starter en anden timer. Når timeren er færdig, stopper den animationen, sletter objektet og afføder et billede, der har den sidste del af puslespillet, spilleren har brug for for at løse flugtrummet.

Selvfølgelig kan spillet have enhver slutbelønning, du ønsker.

Anbefalede: