Indholdsfortegnelse:

Sådan opretter du en 2d -karakter med tegncontroller i Unreal Engine 4 Brug af Visual Script til pc: 11 trin
Sådan opretter du en 2d -karakter med tegncontroller i Unreal Engine 4 Brug af Visual Script til pc: 11 trin

Video: Sådan opretter du en 2d -karakter med tegncontroller i Unreal Engine 4 Brug af Visual Script til pc: 11 trin

Video: Sådan opretter du en 2d -karakter med tegncontroller i Unreal Engine 4 Brug af Visual Script til pc: 11 trin
Video: Leap Motion SDK 2024, Juli
Anonim
Image
Image

Sådan opretter du en 2d -karakter med karaktercontroller i Unreal engine 4 ved hjælp af visuelt script til PC Hej, jeg er Jordan Steltz. Jeg har udviklet videospil siden jeg var 15. Denne vejledning lærer dig, hvordan du opretter en grundlæggende karakter med input til bevægelse på et 2d -plan.

Trin 1: Opsætning af Epic Games og Unreal Engine

Inden vi begynder, skal vi sikre os, at du har alt, hvad du har brug for at følge med denne vejledning. Du skal bruge, Uvirkelig motor (helst en version senere end 4.16) 2D -aktiver til karakter og et testrum. Sidebemærkning, en Epic -spilkonto ER påkrævet for at bruge motoren, og den episke spilstarter vil blive brugt til at installere motoren. Det første er først, at oprette en Epic -spilkonto. For at gøre dette kan du gå til https://www.epicgames.com/site/en-US/home og klikke på login-knappen, derefter klikke på tilmelding og udfylde de nødvendige oplysninger. Derefter skal vi derefter installere Epic games launcher og derefter installere en version af Unreal Engine. Når du har installeret Epic Games Launcher, skal du logge på launcheren ved hjælp af den nyoprettede konto, gå til fanen Unreal engine og klik på knappen installer motor. En anden side, ved at klikke på knappen installer motor vil bede dig om at installere den nyeste version af Unreal Engine, på nuværende tidspunkt er det Unreal Engine 4.21.2.

Trin 2: Opsætning af projektet

Når motoren er installeret, er det tid til at oprette projektet. Unreal har skabeloner, der kan bruges, men jeg kan godt lide at starte forfra, hvis du vil, kan du bruge 2d -skabelonen, eller du kan oprette et tomt projekt, give det et navn og lade det indlæse. Sidebemærkning om starterindholdet, det er ikke nødvendigt for denne vejledning, men du kan beholde dette indhold, hvis du vil.

Trin 3: Hent animationer og opsætning af tegnanimationer

Den næste ting, vi skal gøre, er at importere aktiverne, jeg fik mine fra: https://www.kenney.nl/. Dette websted har tegn og tilemaps, men hvis du har dine egne aktiver, er du velkommen til at bruge dem. Der er 2 måder at importere aktiver til Unreal Engine på, træk og slip -metoden, eller du kan klikke på import og importere de aktiver, du har brug for. Jeg anbefaler også at oprette mapper i motoren for at gøre tingene lettere at finde. Jeg opretter normalt mapper til karakterernes aktiver, animationer og optællingstilstand, så importer sprites, og når du vælger dem alle ved hjælp af "Ctrl" + "A" for at vælge alle sprites, og højreklik på en af de valgte sprites, gå til "Sprite -handlinger" og klik på "Anvend papirindstillinger for 2D -tekstur." Denne indstilling gør, at de filer, vi importerede, ser så meget pænere ud. Derefter, hvis sprites ikke er valgt, skal du bruge kontrollen og en tast til at vælge alle billederne igen, højreklikke og finde sprite -handlinger og klik på "Uddrag sprites." Dernæst er den sjove del at skabe animationer og begynde at konfigurere tegnene animationstilstande. Lad os nu fokusere på selve animationerne. Jeg glemte at nævne, at før vi begynder, skulle tegneblauden oprettes, højreklik på blueprint -klasse, der er en rulleliste med alle klasser, klik på den knap og skriv "Papirtegn". Vælg den mulighed, og giv tegningen et navn. Jeg vil kalde min "EGA player_character." Nu hvor det er blevet oprettet, kan vi oprette animationerne til spillerens karakter. Hvis du bruger animationer fra kenney.nl, er animationsrammerne f.eks. Nummereret, hvis der er 2 rammer til gå -animationen, vil navnet være “Assetname_walk_0” osv. Og så videre. Lad os starte med gå -animationerne, finde de respektive sprites og styreklik for at vælge dem, højreklik derefter på en af dem og "Opret Flipbook" -indstillingen. Gør dette for resten af spritterne for at springe og dødssprites.

Trin 4: Håndtering af input og optællingstilstande

Dernæst optællingstilstande og opsætning af karakterbevægelse og input. Optællinger vil blive brugt til at gemme afspillerens tilstand og vil være nyttige til opsætning af den indstillede flipbook -funktion senere. For at oprette en optællingsplan skal du højreklikke på "Blueprints" og klikke på "Enumeration". Den næste ting at gøre er at oprette optællingen til brug i den indstillede flipbooks -funktion senere, derefter skal vi oprette input til afspilleren. For at gøre det skal du gå op til "rediger" >> "Projektindstillinger" og finde "Motor" klik på Input, og der er 2 kortlægningsmuligheder "Action Mapping" og "Axis Mapping", Axis Mapping vil blive brugt til at flytte til venstre og højre, Der vil være en Axis Mapping og en Action mapping, husk at dette er grundlæggende, og du kan tilføje flere ting til din karakter. Første handlingskortlægning alt hvad du skal gøre er at trykke på plusknappen, derefter give det et navn, jeg vil navngive det Jump, når du går til at indstille en nøgleindgang, er der mange platforme og forskellige controllere, jeg holder mig til PC. Så jeg indstiller nøglen til pil op og mellemrum. Næste er aksehandling, jeg kaldte det flytte til højre og indstillede det til højre pil. Nu kan vi fokusere på optællinger, der vil være 2 optællinger: gå og hoppe. Du kan tilføje dine egne beskrivelser af optællingerne. Så her er, hvordan du tilføjer dem, klikker du nyt og giver optællingen et navn, og hvis du vil have en beskrivelse.

Trin 5: Opsætning af tegnblaningen

Nu kan vi komme til programmeringssiden af tingene, først indstille standard sprite ved at klikke på sprite -komponenten og finde indstillingen Source Flipbook og vælge den inaktiv animation, der blev oprettet tidligere. Nu skal vi oprette et par variabler, vi har brug for en boolsk, en boolsk eller bool er dybest set et sandt eller falsk spørgsmål, bool vil fortælle os, om spillerens karakter bevæger sig til højre. Jeg vil kalde det at bevæge sig til højre efterfulgt af et spørgsmålstegn, og er landet. Er landet vil blive brugt til springanimationen og den på landede begivenhed senere.

Trin 6: Oprettelse af variabler

På dette tidspunkt vil jeg gerne vise kategoriseringen af de variabler, vi opretter. På højre side er der et panel med variabelnavn, værdi, forekomst redigerbar (betyder det er offentligt og kan du ændre det i editoren) og kategori, klik i kategori tekstboksen og giv kategorien et navn, jeg foreslår "Bevægelse" dette vil indeholde bool og henvisningen til den opregningstilstandsmaskine, vi har oprettet tidligere. Vi bliver også nødt til at oprette en anden bevægelsesrelateret bool, jeg vil kalde, er landet. Dernæst er det tid til at fokusere på variabler for bladbøgerne, for disse er der en variabeltype kaldet Paper Flipbook, indstil den til objektreference, kompilér blueprint, så du kan redigere variable standardindstillinger, men jeg skal advare mod at ændre standardværdierne for den boolske variabler til sand, vil det ødelægge, hvad vi laver senere. Opret mængden af flipbook -objektvariabler, du får brug for. Derefter skal vi tilføje et kamera og en fjederarmskomponent, for at tilføje en komponent skal du bare klikke på tilføj komponent og søge kamera, men glem ikke, at en fjederarm også er påkrævet, så klik på tilføj komponent igen, slå fjederarmen op igen vælg det. Klik nu og træk kameraet, hvis det ikke allerede er et barn af fjederarmen på fjederarmen.

Trin 7: Opsætning af kameraet

Nu er det tid til at ændre kameraindstillingerne i detaljepanelet. Der er en indstilling for kameraindstillinger under kameraindstillingen, ændre opfattelsesfunktionen til ortografisk og et billedformat, der fungerer på din computerskærm. Jeg er ikke særlig god til billedformater, så jeg lige ændret min til 2048, for at forhindre skærmknas, gem derefter og kompilér projektet.

Sidebemærkning sætter begrænsningerne for tegnet til x, y og z for både rotation og position.

Trin 8: Ændring af spiltilstand

Image
Image

Den næste ting, vi skal gøre, er at ændre indstillingerne for spiltilstand for at gøre det, at vi går til redigeringsfanen og vælger projektindstillinger og derefter finder kort og tilstande klik på gulerodstasten efter valgt gamemode, det ser ud til, at jeg muligvis skal oprette en ny spiltilstand, så, hvis dine muligheder er nedtonede som mine, skal du klikke på pluset ved navnet på den valgte spiltilstand Jeg gør dette, så vi kan redigere spillerens karakter, som uvirkeligt vil bruge, når vi indlæser spillet.

Trin 9: Indstil oprettelse af Flipbook -funktion

Det er på tide at begynde at arbejde med opsætning af spillerens tegn bevægelse controller, dobbeltklik på papirtegnet, du har oprettet, det vil tage dig til et af 2 vinduer begivenhedsgrafen eller visningsporten, hvis du ikke allerede er i begivenhedsgrafen og er i visningsporten klikker du på den tredje fane (hvis du bruger standardopsætningen af uvirkelig motor). Du vil blive mødt af en tom skærm med en kasse med en gulerod i, der hedder OnEvent BeginPlay, skal du ikke bekymre dig om det endnu. I stedet vil vi oprette en egen flip book -funktion.

Under fanen komponenter er der fanen funktioner klik på plus på fanen funktion, på dette tidspunkt skal vi oprette variablen til at gemme tilstandsmaskinen, vi har oprettet tidligere, tilstandsmaskinen hjælper med let at skifte mellem animationer uden at skulle bruge standard Unreal Indstil Flipbook -funktion, dobbeltklik på den nye funktion, og der er en lilla boks med navnet på den nye funktion på den, klik på den, og der er en mulighed for input, klik på plus på fanen input, indstil variablen ved at klikke på rullemenuen og i søgelinjen skriver du navnet på den optælling, der blev oprettet tidligere, som det første input eller som jeg normalt kalder det den næste tilstand. Indstil derefter instansen for tilstand ved at trække i enum -variablen fra fanen variabel, og klik på indstillingen, når du gør det. Derefter skal du klikke på guleroden og trække, og derefter slippe museknappen, vil der være en menu, der vises med en søgefelttype, der angiver flipbook i funktionen, vælg den mulighed, i den mulighed har vi et par muligheder, såsom: mål, der automatisk indstilles til sprite, og ny bladbog, med denne flipbog -indstilling træk ud af det, og søg vælg. Med markeringen er der et indeks, som standard er det en boolean, vi kan ændre det ved at trække ind og slippe tilstandsmaskinen ind i indekset, hvilket vil give os mulighed for at bruge de flipbøger, vi har oprettet, trække og slippe disse variabler til de respektive positioner, men du konfigurerer det. Det valg er det, der bestemmer den næste bladbog. Efter den indstillede bladbog i funktionen skal du trække ud af den indstillede bladbog og skrive returnode. Jeg gør dette for pænhed, det er ikke påkrævet. Det er alt, hvad vi har brug for til den indstillede flipbook -funktion.

Trin 10: Opsætning af bevægelseskomponent

Dernæst skal vi konfigurere bevægelseskomponenten, Gå ind i begivenhedsgrafen og højreklik og søg Inputakse, jeg kaldte inputaksen for at flytte til højre MoveRight. Denne begivenhed vil være vores motion controller. Dernæst skal du trække ledningen ud af inputaksen fra guleroden og søge sammenligne float, hvis aksens værdi ikke allerede er i inputboblen, skal du trække aksens værditråd til inputboblen. I sammenligningsflåd er der 3 vigtige stykker, vi vil ikke bruge == delen af sammenligningsflåden. I <-delen skal vi indstille bevægelsen til højre bool ved at trække variablen fra panelet til begivenhedsgrafen og klikke på indstillingen og klikke på afkrydsningsfeltet en gang, dette vil indstille bool for at flytte til højre sandt, træk flytte til højre bool og indstil det til falsk for <, delen af sammenligningsflåd. Fra dette træk en ledning fra enten et af sæt sætningerne og søg tilføj bevægelsesinput, tag den anden sæt sætning og træk den ind i tilføj bevægelses input input af scriptet, og træk derefter fra input akse boblen til tilføj bevægelses input input skala boble. Sidebemærkning, jeg anbefaler at kommentere, så hvordan du gør det er at venstreklikke og trække over de stykke kode, du vil kommentere, og trykke på C.

Trin 11: Springretning og afslutning

Image
Image

Endelig videre til retningskontrollen. Dette vil omfatte en sammenligningsflåd. Opret en anden brugerdefineret begivenhed, derfra har vi brug for en sammenligningsflåd, når vi sammenligner med 0, skal vi få hastighed, men i stedet for bare at få hastighed til at dele returværdipinden ved at højreklikke og klikke på split struct pin. Brug returværdien X som input til sammenligningssvømmeren med> og == går til sandheden for den gren, vi skal oprette ved at bruge variablen til højre til højre med <og falsk af grenen, der går til den indstillede kontrolrotation, som vi bliver nødt til at dele rotationsboblen med den samme metode, der bruges til at dele get -speed -stiften, og derefter indstille Z -stiften til 180,0, hvor længe siden vi endnu ikke har et mål, vil uvirkelig motor råbe af os, indtil vi finder et mål, det er her, vi højreklikker og skriver i søgelinjen get controller ved hjælp af returværdien for indstillede kontrolrotationsnoder. Det andet sæt kontrolrotationsnode vil have alt lig med 0. En ting mere er at hoppe, det bliver noget langt. Den første ting, vi gør for denne del af tegnsættet, er at slå input -aksens spring op eller hvad du nu besluttede at kalde den knapkortlægning, derfra vil vi se, at der er en presset og frigivet gren på den pressede, vi kan trække ud fra den trekant og søgespring, ved frigivet kan vi slå op stopspring. Vi er dog ikke færdige der, højreklik og slå op kan springe og bruge returværdien i en gren på den sande begivenhed, vi har brug for at kalde vores indstillede flipbook -funktion og tilføje en forsinkelse på 0,2 sekunder og derefter få en reference til tegnbevægelseskomponenten og se, om tegnet falder ved at søge, falder i søgelinjen ved hjælp af returværdien for at indstille vores flipbook til inaktiv tilstand (da det tegn, jeg bruger, ikke har en faldende animation efter udseendet af det.)

Nu er det endelig tid til at teste denne karakter ud i spillet. Inden du tester det, skal du dog sørge for at tage animationskontrolleren og retningskontrollen og tilslutte dem til hændelsesmarkeringen.

Anbefalede: