Indholdsfortegnelse:

Blender: Grundlæggende rigningsproces: 10 trin
Blender: Grundlæggende rigningsproces: 10 trin

Video: Blender: Grundlæggende rigningsproces: 10 trin

Video: Blender: Grundlæggende rigningsproces: 10 trin
Video: Blender, Grundlæggende modelering, part 01 2024, Juli
Anonim
Blender: Grundlæggende rigningsproces
Blender: Grundlæggende rigningsproces

Hej allesammen! Velkommen til denne instruerbare! Som avatar -skaber til VRChat er noget, jeg gør meget ofte, rigkarakterer til brug i Unity! Hver karakter er forskellig, men jeg synes, at de oftest følger et grundlæggende design. Det er det, jeg vil gå over til i denne instruktive: en grundlæggende, nybegynderproces til rigning af dine avatarer, uanset om de er vægtede eller knogleparenterede! (Hvis du ikke forstår, hvad jeg lige sagde der, skal du ikke bekymre dig, jeg forklarer det senere.)

Trin 1: Start blender og indbring din model

Start blender og indbring din model!
Start blender og indbring din model!

Til denne vejledning bruger jeg Blender til at oprette en grundlæggende rig til min karakter, The Time Spirit! denne vejledning fungerer dog på enhver humanoid model, så længe den har to ben, et bryst, arme, hænder, nakke og hoved! Andre programmer kan også lave rigge, men for de funktioner, jeg ønsker, føler jeg, at Blender er det bedste valg.

I dette tilfælde har jeg allerede en model inde i Blender, som jeg har arbejdet med, men hvis du har en model, der skal bringes i blender, skal du blot klikke på Fil i øverste venstre hjørne af Blender -vinduet og derefter importere, og vælg den model, din model er (fbx eller obj den mest almindelige, jeg bruger). Find derefter din model i windows og importer den!

Trin 2: Line It Up

Line It Up!
Line It Up!

En af de første ting, du altid bør gøre med en ny model (især til VRChat), er at stille den op med oprindelsesplanet. (det er her x, y og z skærer hinanden i Blenders gitter, hvis du ikke vidste det)

Den nemmeste måde, jeg har fundet på at gøre det, er at vælge alle dele af din model (hvis din scene er tom, skal et enkelt dobbelt tryk på knappen a være tilstrækkeligt) og derefter for at sikre, at vi flytter den lige, skal du trykke på knappen 5-tasten på din numpad (hvis du har en) for at gå ind i ortografisk tilstand (ikke-perspektivisk 3D, mindre som et fps-kamera og mere som et CAD-cam) og derefter trykke på 1-tasten på numpad'en for at skifte til front-ortho-visning. Dette giver dig det fladeste syn på din karakter lige fra, hvilket gør det (forhåbentlig) lettere at se dine fødder. Stil derefter bare dine fødder op, så fodens/skosålen er lige oven på den røde linje.

gør dette sikrer, at når Unity kører, forbliver tegnet altid over jordplanet i inaktivitet. Hvis du har karakteren halvvejs under jorden, kan du opleve animationsfejl i VRChat eller andre Unity-spil.

Trin 3: Centrer oprindelsen

En sidste justering, der skal foretages, er at sikre, at oprindelsen til modellen er korrekt centreret inde i modellen.

For at gøre dette skal du blot vælge alle modellens stykker, trykke på ctrl+alt+shift+c og derefter trykke på "origins to geometry"

(sørg for ikke at klikke på "geometri til oprindelse", ellers kan din model bevæge sig!)

Når du er sikker på, at din oprindelse er centreret, kan vi begynde modellens rig!

Trin 4: Begynd ved hofterne

Begynd ved hofterne!
Begynd ved hofterne!
Begynd ved hofterne!
Begynd ved hofterne!

Okay, nu kan vi endelig begynde at lave vores karakters rig!

For humanoide rigge starter jeg altid ved hofterne (som alle skal) og går op til hoved og arme, og slutter derefter ved benene og går ned til fødderne. Det er hvad vi vil gøre her.

For at centrere din 3D -markør, så vi gyder en rig, hvor vi vil have den, skal du sørge for, at din model er valgt (og kun avatarmodellen), svæve over 3D -visningsporten og trykke på shift+s. En menu dukker op, vælger "markør til valg", og 3D -markøren flytter til højre for placeringen af modelens oprindelse! Det skal være lige over hofterne i de fleste tilfælde.

Nu begynder det sjove! Tryk på shift+a for at åbne spawn -menuen, og vælg "armature" og "single bone".

Du vil pludselig have et sæt oversættelsespile på skærmen, men du kan sandsynligvis ikke se noget andet, ikke?

gå over til menuen i højre side af din Blender -skærm, og du skal se, at en ny "anker" er valgt! Nu skal vi bare ændre en indstilling for at se den. gå til fanen Objekt (den orange terning) og ned under rullemenuen "display" skal du se en boks kaldet "xray", der ikke er markeret. Tjek det, og du skulle se en pyramide midt i din karakter!

det er begyndelsen på din rig, en knogle! Se nu på det andet foto på dette trin. Flyt din armatur ned ved at klikke og trække på den blå pil, indtil den er i din karakters generelle hofteområde, og slip derefter!

Trin 5: Name's Galore

Navnet er i massevis!
Navnet er i massevis!
Navnet er i massevis!
Navnet er i massevis!

Nu er en hofteben stor og det hele, men det hjælper ikke meget af sig selv, vel?

Så vi vil naturligvis tilføje flere knogler for at give vores karakter mere fleksibilitet! For at gøre det skal du trykke på tabulatortasten på dit tastatur for at gå ind i EDIT -tilstand! du skal se den lille orange terning i nederste venstre hjørne af 3D -visningen skifte til en grå terning med orange prikker på hjørnerne.

Nu hvor vi er i redigeringstilstand, vil vi give denne specifikke knogle et andet navn end "anker". at gøre det, klik på fanen øverst på inspektøren med en enkelt knogle i den. (knoglefane)

Du vil se, at denne knogle simpelthen hedder knogle lige nu. klik og skift det for at sige hofte!

Nu gør Blender sine knogler arvelige, hvilket betyder, at alle nye knogler, der er skabt af en tidligere knogle, vil bære navnet på den knogle, de kom fra. For eksempel vil en anden knogle fra hoften blive kaldt hip.001. Senere vil vi bruge dette til vores fordel til at afslutte hurtigere! For nu vil vi dog bare ændre navnene til, hvad vi skal have dem til at være.

Nu, til denne næste del, gå tilbage til visningsporten og vælg bare den øverste cirkel af knoglen (ikke det hele, der ville bryde riggen) og slå e+z. Denne kombination vil begynde at ekstrudere en ny knogle og låse den til kun z -aksen, hvilket betyder, at vi kan strække den op, men ikke fremad/bagud eller fra side til side. (godt for rygsøjlen).

Træk det op til bunden af brystområdet, og klik med venstre for at slippe det. (skal ligne billede 2 deroppe) Hvis du ser tilbage til inspektøren, kan du se, at vi nu har valgt "bone.001". Vi ændrer det til "rygsøjle". Hver knogle forbi her vil gøre sådan noget, så glem det ikke!

Trin 6: Gå videre

Går videre!
Går videre!

Vi har brug for 3 knogler mere til denne lige linje:

1. Bryst

2. Hals

3. Hoved

Medmindre din avatar er super deformeret (hvilket ikke altid fungerer godt med humanoide rigge), skal du bare fortsætte lige op med disse knogler. (selvom din karakter er kvinde og har et bryst, for denne grundlæggende rig vil det bare bevæge sig med det ene brystben. Hovedet burde stort set bare være en stor stang, der går helt op gennem kraniet.

Trin 7: Armene væk

Arme væk!
Arme væk!
Arme væk!
Arme væk!
Arme væk!
Arme væk!

Nu begynder tingene at blive lidt mere vanskelige herfra. Kan du huske, hvordan vi centrerede markøren for at gyde riggen?

Nå, vi skal gøre det samme med armene, bortset fra at der ikke rigtig er noget for markøren at låse fast på (medmindre du har helt cylindriske arme, i så fald kan du vælge nogle hjørner, men det er uden for dette omfang tutorial, så vi kommer til at vinge det!

Nu vil vi faktisk ikke vinge det lige så meget som bare at vælge, hvor vi skal starte skuldrene selv. for de fleste modeller kan øjeæblet skulderplacering faktisk fungere 100% ok (så længe du er en god dommer på afstand, altså!)

Venstreklik, hvor markøren på højre skulder skal starte. Husk, skulderbenet er mere et kraveben end en rigtig skulder, så sørg for at give det lidt plads inden armens start! Tag et kig på markørens placering i billedet ovenfor for at få en god idé om, hvor den skal gå. Tryk derefter på shift+a for at indsætte en knogle på markørens placering!

Nu vil vi rotere den knogle og flytte den på plads. Flyt det spørger du? Ja! Først skal du trykke på r og derefter -90 for at rotere den flad halvfems grader, og derefter på numpad'en ramte 7.

Som du burde kunne se, er knoglen ikke i nærheden af midten af armen! For at løse det skal du venstreklikke på midten af knoglen, så tag bare den grønne (y) pil og træk knoglen på plads. Overalt tæt på midten vil fungere fint, bare prøv at få det så tæt som muligt (når du trykker på z for at gå ind i wireframe -tilstand, kan det hjælpe dig her). du skal sandsynligvis også flytte den i x -aksen for at justere den, hvor du oprindeligt placerede bagsiden af knoglen.

Nu vil du sandsynligvis bemærke, at knoglen er for stor nu (vi vil have, at denne knogle ender lige der, hvor brystet møder armen i armhulen, bare højere), så for at reparere det skal du igen klikke på bolden og slutningen af knoglen og træk den tilbage. (Bare rolig, hvis det bliver virkelig lille, det burde være).

Tidligere her vil armen have 3 hovedknogler (selvom fingre kommer senere):

1. r. Overarm (sørg for at navngive det på denne måde, så vi senere kan vende navnet til venstre side!)

2. r.arm

3. r. Hånd

Overarmen skal slutte ved albuen, "armen" ved håndleddet, og hånden ved det punkt, fingrene begynder, eller et sted halvvejs til det punkt i håndfladen. (enten er fint). Hvis du vil være virkelig præcis om det, skal du trykke på e+x for kun at ekstrudere knogler i x -aksen.

Når du har navngivet disse knogler, skal du hurtigt vælge din skulderben igen og kontrollere, at det er x -placering. Vi får brug for dette senere for at få dine knogler på det rigtige sted på den anden side, så glem det ikke! Min var noget i stil med -7.

det er tid til at kopiere dem alle! Jep! for at kopiere armbenene, zoome ud, så du kan se dem alle og skifte+ venstre klik på alle knoglerne, startende med hånden og gå baglæns, indtil du kommer til skulderen, og derefter trykke på shift+ d! Dette vil derefter lave en kopi af de knogler, du har valgt, og vedhæfte dem til din mus for at flytte dem rundt. Vi ønsker ikke at flytte dem endnu, så højreklik en gang for at frigive dem tilbage til deres oprindelige sted.

Trin 8: Skalering og duplikering

Skalering og kopiering!
Skalering og kopiering!
Skalering og kopiering!
Skalering og kopiering!

Nu, da du frigav dubletten, skulle du i øjeblikket kun se et sæt knogler, men bare rolig, det andet sæt er helt sikkert der! For at bruge disse knogler på den anden side af kroppen skal knoglerne vende den anden vej. En meget enkel måde at gøre dette på fandt jeg ud af var at trykke på s (for skala) og derefter x og -1. Dette vil effektivt skalere alle knoglerne til at være -1 gange skala kun på x -aksen, bare vende dem rundt. du skulle se dem sidde baglæns inde i de originale knogler, nu!

Nu, med alle de valgte knogler, skal du flytte dine knogler langs x -aksen, indtil tallet i x -boksen til højre er så tæt som du kan komme til den positive version af det negative tal, vi kiggede på før. klik derefter for at indstille dem!

Med alle knoglerne til den nye arm stadig valgt, skal du gå til ankerfanen nederst til venstre og vælge "Vend navne" (indstillingen skal være cirka to tredjedele af vejen op i menuen). Du bør se r. drej til l. og nogle af tallene ændres, hvis du har nogen! (begge er ok).

Nu er en sidste ting at gøre med armene i øjeblikket forældre dem "med en forskydning" til brystet.

For at gøre det skal du vælge en af skulderen og skifte klik på brystet for også at vælge det, og derefter trykke på ctril+p og vælge "offset".

Hvis du gjorde det korrekt, skulle der se en sort stiplet linje ud, der forbinder skulderenden med oversiden af brystet! Gør det for den anden side, og du har lige lavet to armrigge! Disse sorte linjer vil holde armene i bevægelse med brystet senere.

Trin 9: Ben

Ben!
Ben!
Ben!
Ben!
Ben!
Ben!
Ben!
Ben!

Nu til benene! Vi kommer til at se øjenboltets placering igen, så bare venstre klik, hvor du vil have det, og skift+a for at tilføje et knogle. Du vil bemærke, at den vender lige op! Drej bare den dårlige dreng 180 grader ved at gå r derefter 180 og indtast for at sætte den pegende ned mod dine fødder. Derefter kan du trække enden af knoglen, hvor du specifikt vil placere den på det helt rigtige sted med g -tasten. (Jeg kan også godt lide at skifte visningen til side med 3 for at sikre, at den er i midten begge veje)

Min avatar her har flere dyrlignende ben, så mine benben bøjer lidt mere end normalt, men for de fleste humanoide rigge bør du være ok og pege for det meste lige ned. Denne knogle kaldes ligesom armen r.upperleg (ved referencebilledet ovenfor), og så skal de to næste være:

1. r.leg

2. r. Fod

Min karakter har faktisk ikke en fod, den ender på et tidspunkt for benene, men jeg har stadig brug for knoglerne

for at riggen fungerer korrekt. de sidder bare ud i en vinkel mod fronten (men hvis du har en fod, skal du sætte den der, hvor tæerne starter.)

Skriv igen x -værdien for det øverste benled, og skift derefter fra bunden til at vælge dem alle op til overbenet og skift +d!

Hvis du overhovedet har bøjninger til benet i x, skal du sørge for at skalere knoglerne til -1 i x, ellers skal du bare begynde at flytte benbenene til det passende ben, og skifte navnene!

For at afslutte benene, vælg venstre overben, skift derefter markering og forskyd forælder, og gentag igen for højre overbenben!

En hurtig måde at teste, om dine offsetforældre arbejdede, er at trykke på ctrl+tabulatortasten. Vælg derefter enten hofte- eller brystbenet og tryk på r for at rotere! Hvis dine arme roterer med dit bryst og dine ben og arme roterer med dine hofter, fungerer alt fint!

Og med det har du med succes lavet det grundlæggende skelet til et humanoidt udstyr i Blender! Det er sent her, så jeg går ikke i håndben i dag, men det kommer den næste dag eller deromkring! for nu vil vi springe lige ind i at forældre din model til din armatur!

Trin 10: Vedhæftet fil

Vedhæftet fil!
Vedhæftet fil!
Vedhæftet fil!
Vedhæftet fil!

Nu begynder den rigtige sjove del! med en komplet rig, er det tid til at vedhæfte vores mesh til det og begynde at posere!

Bemærk: det er her, vejledningen vil afvige for robotrigge/ rigge med genstande, der ikke strækker sig. Jeg laver en separat instruerbar og linker den her til jer. Det kommer snart op!

Gå tilbage til objekttilstand ved at trykke på fanen. dette skulle nu lade dig vælge den model, du vil forælder til riggen. Vælg det (alle stykker, hvis det ikke er en sammenhængende model), og skift derefter+højreklik, indtil du også vælger riggen.

Tryk derefter på ctrl+p igen og vælg "ankerdeform med automatiske vægte". Dette er et meget grundlæggende og ikke altid fantastisk vægtningssystem til rigning, men for at komme i gang med rigning og/eller starte vægmaling får det jobbet gjort!

Vælg nu bare riggen igen, og tryk på ctrl+tabulaturtasten for at genindstille posetilstand. hvis du vælger en led og flytter den, nu flytter riggen også modellen!

Prøv nu ikke at flytte knoglerne permanent, da vi skal bruge avataren i T-pose til programmer som Unity til korrekt at bruge riggen. Hvis du flytter en knogle og vil annullere, skal du bare højreklikke. Hvis du allerede har bøjninger, skal du bare trykke på ctrl+z et par gange. bare pas på ikke at stå uden riggen! xD

Og med det er vi færdige med denne grundlæggende rigning -tutorial! Jeg håber, at I har lært meget og nydt processen! Jeg planlægger at bringe mange flere tutorials til Instructables om emnet modellering i de kommende uger, jeg er super spændt på at vise mere med jer! Jeg vil også snart optage dette til min youtube, så hvis du kan lide at se videoer mere, skal du holde øje med det! tak til jer alle for at læse, og held og lykke med jeres modeleventyr!

Anbefalede: