Indholdsfortegnelse:

Design af fantastisk videospillyd: 10 trin (med billeder)
Design af fantastisk videospillyd: 10 trin (med billeder)

Video: Design af fantastisk videospillyd: 10 trin (med billeder)

Video: Design af fantastisk videospillyd: 10 trin (med billeder)
Video: An Interior Designer’s Own Home Designed as an Escape from the City Life (House Tour) 2024, Juli
Anonim
Design af fantastisk videospillyd
Design af fantastisk videospillyd

Jeg har været en videospildesigner i de sidste mange år - jeg har arbejdet med en række forskellige spil, lige fra hjemmebrygte ting til Game Boy Advance, til virkelig underlige ting som Seaman, til Sega Dreamcast, til storbudget -blockbusters som Sims 2 til konsoller. For nylig grundlagde jeg Self Aware Games sammen med nogle venner - nogle dyrlæger i spilindustrien, og nogle nye til spiludviklingsscenen. Vores fokus var at udvikle spil til den nye generation af mobile platforme - som iPhone og Palm Pre. Med hver ny generation af hardware er der en lang række mærkelige ting at lære om, hvordan man laver effektive spil. Med vores første spil, Taxiball, endte vi med at lave en masse mærkelige ting, mens vi lavede soundtracket. I stedet for dine standard lydeffekter og musikalske partitur, besluttede vi at gøre noget temmelig radikalt anderledes - et all -vocal beatbox soundtrack, der er meget lydhør overfor brugerinput. Til Art of Sound -konkurrencen tænkte jeg, at det kunne være rart at give folk et lidt indsigt i, hvordan vi sammensætter denne unikke optagelse af lyd i spillet, og endnu vigtigere, hvorfor. Selvom Taxiball ikke primært er et spil om musik, er musikken en integreret del af spillet - det reagerer ikke kun på spillernes handlinger, men det kommunikerer også nogle meget specifikke oplysninger tilbage til spilleren. The Art of Sound, i dette tilfælde, er den måde lyden i Taxiball reagerer på spillerens interaktioner og betydningen, at den kommunikerer tilbage til afspilleren. Her er en video af Taxiballs gameplay - en forhåndsvisningsvideo, vi lavede lige før spillet blev lanceret - men det er en god repræsentation af den generelle stil for spillets lyd:

Taxiball fra selfawaregames på Vimeo.

Vi er virkelig tilfredse med den måde, spillet blev på - og da vi endte med at lære så meget under udviklingsprocessen, virkede det kun fornuftigt at dele vores erfaring med andre. Hvis du er interesseret i lidt af en diskussion om design og udviklingsprocessen for et spil, især om noget, som de fleste måske ikke tænker sig mere om, vil forhåbentlig dette være et nyttigt indblik i, hvordan tingene bliver bygget.

Trin 1: Start med ingenting …

Starter med ingenting …
Starter med ingenting …

Der er meget, man kan sige om at starte udviklingsprocessen. Self Aware startede op i marts 2009 med det mål at udvikle spil til iPhone (og lignende enheder), der ville give folk mulighed for at interagere med hinanden på interessante nye måder. I det første projekt var ideen enkel - tag noget unikt ved iPhone, gør det virkelig sjovt, og integrer det med det første skridt mod at opbygge en rig oplevelse online. At komme til kernekonceptet bag Taxiball var ret ligetil - naturligvis, en af de store ting, der adskiller iPhone fra andre mobile enheder, er accelerometeret. Hvis du vil bruge accelerometeret, er den enkleste, letteste og mest oplagte måde at gøre det på at lave et boldrullende spil. Der er mange andre eksempler på denne form for spil i App Store, og en række af dem har været virkelig vellykkede. Men vi troede, at de alle manglede noget vigtigt - de var alle meget … begrænsede. Med det mener jeg ikke, at de manglede funktioner eller ikke nødvendigvis var sjove. Jeg mener, at bolden i næsten alle tilfælde var en simulering af en rigtig bold, og overfladen var en simulering af en rigtig overflade. Dit mål var i de fleste tilfælde at rulle din bold til en destination, derefter skifte niveau og gøre det samme igen og igen. Hvorfor stoppe der? I et videospil er der ingen grund til, at du skal rulle en bold rundt om en overflade, som du ' d ruller normalt en bold rundt. Der er ingen grund til, at din destination skal være noget, eller at du skal falde i et hul, eller at når du er færdig med en udfordring, skal du stoppe og indlæse et nyt niveau for et andet. Vi var ikke begrænset af virkeligheden! Hvorfor var alle spil i denne genre så kedelige? Der var meget mere, der kunne gøres med "tilt & roll" -genren - og vi havde tænkt os at gøre det.

Trin 2: En side om spildesign

En side om spildesign
En side om spildesign

Så muligheden var på mange måder indlysende. Tag en velkendt kontrolordning, der appellerede til mennesker, og en genre af spil, som folk allerede forstod, og gør den til noget bedre end den var ved at gøre den mindre bogstavelig og mere fantastisk. På dette tidspunkt havde vi en spilbar boldrullende teknik- demo i gang. Det var helt vildt smukt, men tillod os at sikre, at kernekontrollerne fungerede korrekt. Alligevel havde vi ingen indstilling, og på dette tidspunkt anede vi lidt om, hvad du egentlig ville * gøre * at rulle bolden rundt. Der er mange mulige indstillinger for et spil. Rum, fremtiden, fortiden, mikroskala-miljøer, univers-spændende whatchamajigs … din eneste virkelige begrænsning er din fantasi. Men det betyder ikke, at nogle indstillinger ikke er bedre end andre. Hvis jeg f.eks. Fortæller dig, at du vil rulle en kugle på asfalt, så går du fra asfalt til græs, du kan allerede forestille dig uden yderligere oplysninger, hvordan bolden vil opføre sig. Hvis jeg på den anden side fortæller dig, at du vil rulle på en overflade, der består af essensen af menneskelig lidelse, så overgå til en anden overflade, der består af de små ben af de milliarder indbyggere i Floogleblornax -zonen i det fjerne Galaxy Z-15 Beta, jeg er nødt til at gå ind i en kompleks diskussion af, hvad overfladefriktionen genereret af menneskelig lidelse er, og hvordan benene på de milliarder indbyggere smøres af en siliciumbaseret sved forårsaget af deres overgang fra Z-15 Beta til vores solsystem, og det er derfor, du fremskynder, når du går fra lidelse til blornax. Naturligvis. Det er et kæmpe rod. Mens videospil giver dig mulighed for virkelig at gå ud over, hvad der fysisk er i stand til i virkeligheden, betyder det ikke, at du altid skal. At kunne udnytte det, folk allerede ved, kan gøre tingene meget mere tilgængelige. Så vi ønskede en velkendt, forståelig indstilling, men ikke noget som din generiske trækasse. Vi havde også brug for noget, som du faktisk ville * gøre * andet end meningsløst at rulle mod din vilkårlige destination. Der er tidspunkter, hvor du skal prøve en masse forskellige koncepter, få en masse falske starter og gentage meget, før du finder en passende blanding af omgivelser og gameplay. Et tidligere projekt, jeg arbejdede på, brugte et helt år på denne proces, og vi fandt ud af det først mod slutningen af det første år - derefter blev aflyst flere måneder senere. Taxiball kom derimod sammen på cirka fem minutter. Udvekslingen gik sådan her: "Hvad med en by?" "Åh! Taxi - du kan hente folk, rulle dem til deres destination." "En taxa -ball? "" Taxiball! "Jeg vil gerne sige, at det var sværere end det, men det var det ikke - alle på holdet forstod næsten øjeblikkeligt, hvad den grundlæggende jist i spillet ville være. Hent og aflever billetpriser så hurtigt som muligt, før uret løber ud for at tjene så mange penge som du kan. Og til dette tidspunkt var der ikke tænkt meget over lyden. Vores eneste virkelige tanke var, "Hey, vi kender en fyr …"

Trin 3: Audiosplosion

Audiosplosion!
Audiosplosion!
Audiosplosion!
Audiosplosion!

Så når du laver et spil, har du brug for en håndfuld færdigheder. Måske har du alle færdighederne til at gøre det selv, måske er de fordelt på et par forskellige mennesker. Du skal være i stand til at designe spillet, skrive koden, oprette kunsten (ofte inklusive animation) og oprette mindeværdig lyd. Vi havde alle disse færdigheder undtagen den sidste. Mange gange, når du har et lille firma, gør du hvad du kan med de ressourcer, du har til rådighed. Da vi startede, havde jeg lavet meget af pladsholderkunst. Det kan du se på billedet herunder. Det var ikke smukt, men det var nok til at skelne mellem overfladetyper, hvor det var nødvendigt, og sikre, at spillet fungerede korrekt. Engang havde vi en dedikeret kunstner? Det næste billede viser, hvilken forskel det gør. Nu er jeg en kompetent musiker - jeg kan spille en håndfuld instrumenter og har endda skrevet et par stykker musik. Men det var for længe siden, og forskellen mellem en, der er kompetent, og en, der er fremragende, er enorm. Heldigvis kendte vi til en fyr, der havde erfaring med musik, der * var * fremragende. Wes Carroll har været en beatboxer i årevis. Vi havde kendt ham, før vi startede projektet, og som en talentfuld fyr med lydoplevelse vidste vi, at vi for Taxiball ville bruge hans særlige evner. Hvis du nu lytter til Taxiballs sidste soundtrack, tænker du måske: "Af selvfølgelig - det er indlysende, at hvis de kendte en beatboxer, er dette soundtracket, der ville resultere! Den er bare fuld af beatboxing! " Men tingene er ikke altid lige ligetil, som de kan synes.

Trin 4: Tænker i boksen

Så et spil har brug for lyd. Lyd kommunikerer ikke kun information (et sammenstød i en væg eller et festligt jubel), men det tilføjer en rigdom til oplevelsen, som intet andet kan. En lyddesigner på mit sidste job hævdede, at lyd tegnede sig for 40% af oplevelsen af et spil. Jeg ved ikke, hvordan han ville måle det, men i praksis føles det præcist. Måden, vi havde tænkt på lyden på, var ret ligetil. Vi har brug for de traditionelle "informative" lyde:

  • Kollision med en væg
  • "Rullende" lyd på flere overfladetyper (is, asfalt, græs)
  • "Plonk" lyd for at falde i vand
  • Billetprisen blev gennemført
  • Billetpris mislykkedes
  • musik
  • etc.

"Musik" betød i dette tilfælde et soundtrack til hvert niveau - da en spiller skulle bruge alt fra et minut til 10 minutter på et niveau, skulle musikken være interessant nok til ikke at blive irriterende gentaget på den tid. I betragtning af de syv niveauer, vi havde planlagt til spillet, var det meget lyd. Ideen var at få Wes, der havde en dejlig mikrofon og den passende lydbehandlingssoftware, til at lave en blanding af vokallyde, der ville tilføre karakter til spil, og skab de mere basale lyde, som en kugle, der ruller, ved hjælp af ting fra den virkelige verden. Her kan du høre en "rullende" lyd - simpelthen ved at rulle en marmor på en træoverflade. Det er funktionelt, passende og totalt kedeligt.

Trin 5: Bryde kassen

Breaking the Box
Breaking the Box

Når du arbejder på et spil, uanset om det er noget, du laver på egen hånd, eller om du arbejder på et hold på 200 personer, er et af de største problemer, du altid vil stå over for, hvor mange ting du skal putte i Spillets omfang er altid ude af kontrol. "Det er bare en lille ting", kan være sandt - men hundrede "små ting" kan tilføje sig til at gøre selv det mindste spil kæmpestort. Når du kommer ind i detaljerne, er der altid en stor bunke ting, der virkede lettere eller mindre, end det faktisk er. For en lille opstartsudvikler, der arbejder på deres første projekt, var det en stor, stor omgang med spillet blev administreret korrekt del. Og når vi kiggede på listen over lyd, vi havde brug for - varianter af lyde til enhver mulig overflade, musik til alle niveauer - var vi langt forbi den tid, vi havde til rådighed. Så vi kiggede på listen over lyde og sad der et lille øjeblik og spekulerede på, hvad vi skulle gøre. Vi havde startet udviklingen med denne idé om, at vi kunne tage en spilmekaniker og gøre den mindre bogstavelig end de andre mennesker, der lavede lignende ting, og at vi ved at gøre det kunne gøre det bedre. Da vi sad der den dag, kom temaet tilbage til os. Måske behøver vi ikke tænke på lyden på den indlysende måde. Den anden ting - den virkelig indlysende, der virker virkelig dum at have savnet i eftertid - ramte os i ansigtet. AL lyd skal være vokal, ikke kun dele af musikken. Al musikken. Alle lydeffekter. Det var slet ikke nødvendigt at "lave" nogen af lydene i den virkelige verden. Wes var jo en beatboxer - han havde meget erfaring med at lave interessante lyde med sin stemme. I stedet for en "realistisk" rullende lyd, måske i stedet, hvad med en mumlende lyd? Så vi gik fra en simpel, normal klingende "bold rullende på træ" -lyd til en underlig lille scat-lignende baslinje. Basslinjen steg hurtigere afhængigt af hvor hurtigt du gik - en simpel bivirkning af bare at erstatte standardlyden med noget mere interessant uden at "rette" den måde koden spillede rullende lyd på. Når din bold ruller hurtigere, var rullelyden pitch-skiftet op, for det er sådan lyden opfører sig i den virkelige verden. Med vokalsporet ændret på samme måde havde det denne virkelig interessante effekt - musikken var nu interaktiv! Jo mere spilleren vippede, og jo hurtigere bolden gik, desto højere og hurtigere spillede musikken. En pludselig ændring i retning, og lyden ville bremse og derefter øge hastigheden. En hurtig ændring af koden senere, og vi havde også "gevinsten" - den samlede lydstyrke - knyttet til hastigheden. Dette gav lyden en virkelig usædvanlig effekt - næsten som om du rodede rundt med en pladespiller, mens du spillede. Videoen herunder viser effekten i aktion. Og ja - det lyder dårligt på mange måder. Det kommer vi til.:) Fra dette tidspunkt tænkte vi ikke på soundtracket som en bogstavelig effekt af de ting, der skete i spillet, men snarere at lyden var dette dynamiske lydbillede, som dine handlinger i spillet remixede i realtid. Forbindelsen mellem dine handlinger og lyden blev grundlaget for soundtracket og styrede den måde, vi gik videre på. Menneskeligheden i vokal beatbox-soundtracket gav et virkelig behageligt supplement til den super-digitale retrostil, som vi ville alle blive kærlige for den visuelle æstetik. Digital eller endda normal instrumentering fik billedet til at se meget… digitalt ud. Kontrasten og spændingen mellem lyden og grafikken gav en retning, vi alle virkelig var nervøse for. Boksen, på dette tidspunkt, var blevet brudt op.

Trin 6: Afhentning af stykkerne

Afhente stykkerne
Afhente stykkerne

Når vi først brød kassen, betød det naturligvis, at vi var på vej ind på et nyt område. Og som ethvert nyt territorium bliver du nogle gange uventet spist af bjørne. Der var tre store problemer, vi løb ind i med det samme: 1.) Pitch shifting var problematisk. Du har sikkert hørt dette i det forrige klip. Vi ville have noget andet end bare rytme - en iørefaldende melodi af en eller anden art. Problemet er, at hvis du konstant skifter melodi, begynder det at lyde virkelig irriterende - en behagelig melodi bliver utroligt irriterende, når du konstant roder med banen. Dit øre er vant til at høre visse intervaller som "behagelige" og andre som "forfærdelige". Jeg tror, det er det tekniske udtryk. Og det er, når du har at gøre med faktiske noter. Når du først starter pitch -shifting, har du at gøre med intervaller mellem ting, der er mellem normale "noter" - slutresultatet er under de rigtige omstændigheder fysisk frastødende. Det sjove var, at det for spilleren var en let irriterende ting - de er optaget af at spille spillet, og da tonehøjde effektivt var knyttet til den fysiske handling ved at vippe iPhone, ville det faktum, at du ville flytte din krop og banen ændre sig "gav mening" på et ubevidst plan. For alle der lytter, der ikke spillede, lød det dog *forfærdeligt *.2.) Overgange skulle være et problem. Vi ville have musikken til at ændre sig, hver gang du hentede eller afleverede en billetpris. Med sådan en diskret begivenhed kunne du ikke graciøst krydse fade fra det ene spor til det andet, og hvis du foretog en "hård" overgang, da du ikke kunne garantere, at det ville ske ved nedslag i et nyt mål, kunne det det lød virkelig kysset - foranstaltninger ville uventet afbryde og genstarte. Igen, for spilleren, der kan se den begivenhed, der forårsager overgangen, er det ikke så slemt - men for folk, der ikke spillede, var den "stammende" lyd et rod.3.) Forskellen mellem at lytte til lyden igennem iPhone's hovedtelefonstik og gennem enhedens eksterne højttalere var ENORM. Ting, der lød godt på hovedtelefoner, var uforståelige og ekstremt hårde gennem de eksterne højttalere, og ting, der lød godt på højttalerne, var totalt ubalancerede og "døde" lydende på hovedtelefoner. Problemer! Argh!

Trin 7: Ditching Pitch Shifting

Så de oplagte måder at løse de problemer, vi havde med pitchforskydning, var enten at fjerne tonehøjdeforskydning eller fjerne de melodiske dele. På den ene side fungerede tonehøjdeforskydningen rigtig godt med bare en rytme. Det var pænt interaktivt og "føltes" rigtig godt. På den anden side, når alt du havde var en rytme, selv med tonehøjdeforskydning, blev soundtracket hurtigt kedeligt og uden melodiske dele overhovedet irriterende for en ikke-spiller at lytte til i kort rækkefølge. kunne have fundet en måde at bevare den interaktive tonehøjde i soundtracket, bliver spørgsmålet virkelig på et tidspunkt et af hensigtsmæssigheder. Næsten ethvert problem kan løses med tilstrækkelig tid - men hvad koster den tid egentlig? Dette er næsten i sig selv den vigtigste lektion, du kan lære i spiludvikling. Sandsynligvis i næsten enhver udviklingsproces. Det handler ikke om, hvorvidt du kan gøre noget eller ej. Det handler om, hvorvidt du kan gøre det inden for en rimelig tid, til et rimeligt budget. Det er ikke ideelt - alle vil gøre alt på den bedste måde - men i stedet skal du gøre dem på den bedste måde *du kan *. At lære den sondring og at forblive fleksibel vil være forskellen mellem at afslutte et projekt og blive knust under et bjerg af problemer. Hvad du skal gøre er at finde ud af, hvad der virkelig er vigtigt for kernen i spillet, bruge din tid på det og skære ting væk, der ikke tjener det mål. For os var interaktiviteten det, der var vigtigt. Ikke specifikt pitch-shifting. Det var en sjov effekt, men ikke den eneste. Jeg nyder virkelig tromme- og basmusik. Jeg nyder også virkelig mere traditionel rockmusik. Det ser måske ikke relevant ud i ansigtet, men det satte gang i en kæde af tanker, der gik sådan her: "Tromme og bas lyder altid rigtig hurtigt. Det er * sandsynligvis * virkelig hurtigt. Men hvis du bare tager det underliggende beat, ikke ændre hastigheden, men tilføj flere noter, hvilken slags effekt får du? "Nå, det er let nok at prøve i noget som Garageband. Bare tag et standard rock-beat, og tilføj en flok loopede trommer, cymbaler og hi-hats. Her er "rock" -sporet: Her er "drum & bass" -laget: Her kan du høre, hvordan de to ændrer sig, når du tilføjer et lag til den anden: Ved at oprette flere lag og få deres relative volumener til at ændre sig afhængigt af den hastighed, hvormed spilleren rullede rundt, var vi i stand til at beholde den virkelig interaktive følelse for lyden, men stadig holde den låst til det samme slag og tonehøjde. Dette betød, at vi faktisk kunne lave en iørefaldende melodi, der ikke skiftede overalt, men alligevel fik vi den musikalske forstærkning, da din hastighed steg! Ved at give slip på den oprindelige idé, men huske hvorfor ideen var attraktiv, kunne vi komme med en hurtig løsning, som vi kunne bruge tid på at polere - udarbejde knækkene og få den til at fungere rigtig godt - og ikke ofre en enorm mængde af udviklingstid. Nu var det eneste problem, når du droppede eller hentede en billetpris - den nyligt "stabile" basslineklipning fra mixet var nu virkelig mærkbar og lød virkelig dårlig.

Trin 8: Lydspackle

Vi tænkte på en række måder at håndtere lydovergange i spillet. Når du ruller nær en billetpris for at hente dem, hopper du på din bold. Dette starter "Fare" -musikken, og specifikt hvilken lyd der afspilles afhænger af, hvem du har hentet. Når du er færdig med billetprisen - enten afleverer du dem eller leverer dem ikke i tide - de hopper af, og musikken vender tilbage til "standard" -tilstand, hvor kun den grundlæggende rytme afspilles. Oprindeligt, da vi ændrede os billettens tonehøjde i takt med hastigheden, når du stoppede, ville du dybest set stoppe sporet - det ville skifte langsommere og langsommere, indtil det blev stoppet. Kombineret med hastighedsproportional lydstyrkejustering fungerede det fantastisk. Men da vi slap for pitchforskydningen, stoppede både "basisrytmen" og baslinjen pludseligt. Ikke godt! At løse et problem havde skabt et andet. Men vi vidste, at denne ville være meget lettere at håndtere. Vi troede måske, at vi simpelthen kunne starte den nye rytme, hvor den gamle slap - hvis du var to mål i en firemålssløjfe, ville den simpelthen starte på tredje mål for den nye sløjfe, og selvom takten ville ændre sig, ville den stadig være synkroniseret. Bare en sidebemærkning: En anden virkelig, virkelig vigtig færdighed at lære for enhver form for udvikling er, hvordan man prototype noget korrekt. Det er ret simpelt, men mange mennesker synes at lave en kritisk fejl i processen. Den forkerte måde at prototype på: implementere den endelige løsning. Jeg ved, at det lyder utroligt dumt, men det sker hele tiden. Det er ikke en prototype. Den rigtige måde at prototype på: Find ud af, hvilket spørgsmål du prøver at svare på - vær meget specifik - og besvar det på den billigste, letteste og hurtigste måde, der er passende. For os var spørgsmålene enkle: lyder det godt, og hvad er indvirkningen på ydeevnen? Dette var trivielt at prøve - vi spillede bare alle lydfiler i spillet, som vi havde brug for på en gang, startede på samme tid for at sikre, at de alle er synkroniserede, juster derefter lydstyrken og afspil kun de numre, vi havde brug for på tiden. Det fungerede godt - det lød meget bedre end at have de pludselige overgange. Store! Kun der var et par problemer: 1.) På grund af et teknisk problem kunne vi ikke "spore", hvor i løkken vi var. Efter nogle undersøgelser opdagede vi, at omkostningerne ved at få denne funktionalitet ville være mere, end vi var villige til at investere. Værre, 2.) at gøre det på den "nemme måde" (ved at afspille alle sporene samtidigt og bare justere lydstyrken efter behov) tog tilstrækkelige ressourcer til, at det havde en mærkbar negativ indvirkning på spillets præstation. Også uacceptabelt. I sidste ende er nogle gange de enkleste og mest oplagte løsninger faktisk de bedste. Når en billetpris slutter, vil vi fejre spillerens præstation - så det gav mening at spille en "belønning" -lyd. Dette vil dække over overgangen med "billetpris". Vi prøvede en lang række ting, lige fra billetprisen, til at sige "Tak!" til en simpel "cha-ching!" lyd. Lyden, vi endte med at slå os ned på, var en simpel "trompet fanfare" lyd: Årsagen er faktisk ret simpel. Genkendelig gentagelse er virkelig irriterende. Har det samme "tak!" prøvespil 20 gange i løbet af 10 minutter driver spillerne fuldstændig galskab. Det samme med enhver virkelig karakteristisk lyd - jo mere markant, jo værre blev problemet. Værre, hvis du brugte en menneskelig stemme, skulle du have en række mandlige og kvindelige varianter, da vi havde særprægede mandlige og kvindelige billetpriser! Fanfare -lyden, mens den var karakteristisk, var meget mindre irriterende end nogen af de faktiske talte dialoger. Har sandsynligvis noget at gøre med, hvordan folk reagerer på sprog - du forsøger at finde en mening eller dybde til sætningen, fordi du er vant til at gøre det med sprog, og den korte gentagelse bryder illusionen om, at der er nogen mening. Musik på den anden side - nogle gange er en lyd bare en lyd, og betydningen af "belønningen" for at afslutte en billetpris er øjeblikkelig og indlysende, så det ser ud til, at din hjerne ikke bliver så irriteret … Hvis nogen har nogen dybere indsigt i dette, vil jeg meget gerne høre om det. Så vi havde vores "fare end" -lyd. Alt, hvad vi havde brug for, var en "fare start" -lyd, og vi ville være gode. I lighed med den slags "DJ" -effekt, vi havde med sporene blandet, mens spilleren rullede bolden rundt, skabte vi en "vinyl ridse" lyd - i det væsentlige lavede en "ridse støj" og vendte den om - og prøvede den. Det viste sig, at det fungerede fantastisk. Lød næsten som om bolden "sugede" billetprisen mod den med lyden, og overgangen i musikken blev næsten umærkelig. Her er, hvordan overgangen lød før tilføjelsen af overgangslyden: Her er "scratch" -lyden, der dækker en overgang: Meget bedre! Det var ikke kun væsentligt "billigere" at implementere end vores tidligere forsøg på en løsning, men det lød virkelig passende og maskerede overgangen så godt, at det blev et totalt ikke-problem. Fantastisk! To ned, en til!

Trin 9: Lyder godt …?

Så en af de store styrker ved iPhone/iPod er, at du ved, at den har kapacitet til at afspille fremragende lyd, og at spillerne sandsynligvis vil have hovedtelefoner, de kan bruge, fordi de sandsynligvis bruger iPod-funktionaliteten på en forholdsvis regelmæssigt. Men jeg spiller mange spil derhjemme og leder lyden gennem de eksterne højttalere, for det er ikke noget, jeg er vant til at bære hovedtelefoner rundt i huset. Så selvom iPhone/iPod er i stand til at afspille smuk musik gennem de korrekte output, så lyder det en god del af tiden som en flok mennesker, der banker dåser sammen. Værre, det var ikke bare, at alt bare lød værre på tværs af bord - det var, at de lød totalt *anderledes *. Low-end lyd var fuldstændig fraværende, og de højere frekvenser blev hårdere og mindre tålelige. Gennem hovedtelefonerne: Gennem højttalerne: Det, vi havde forsøgt at gøre, var faktisk, at hver del af lydspektret betød noget. De lave frekvenser - baslinjen - ville fortælle dig, hvornår du havde en billetpris, og hvilken type billetpris du havde (kort afstand, med. Afstand eller lang afstand). Mellemklassen var "baseslaget", som faktisk var et lydur, der mindede dig om, at tiden skred frem. Den høje rækkevidde eller "tromme og bas" -takten var en forstærkning af, hvor hurtigt du gik. Jo mere "jangly" high-pitched cymbal og pitched-up trommer du havde gået, jo hurtigere gik du. (tja, kausalt talende, det modsatte af det, men uanset …) Ideelt set ville du høre alt, uanset om du lyttede til det via hovedtelefoner eller de eksterne højttalere - selvom en kilde lød værre. Problemet var, at gennem hovedtelefonerne kunne du høre alt, og det lød fantastisk. Men hvis du lyttede til det gennem højttalerne, kunne du ikke høre bassen, og de høje trommelyde var virkelig tynde og irriterende hårde. Vi genbalancerede lyden, afbød mange af de høje ting og drejede bas op - du kunne bogstaveligt talt slet ikke høre det gennem højttalerne før. Problemet var, at nu hvor du havde noget acceptabelt gennem højttalerne, så lød det overdrevent basisk og totalt "fladt" uden de højere toner via hovedtelefonerne. Mens en ideel verden havde været, ville løsningen faktisk have været at udløse helt anden lyd Uanset om du har et headset tilsluttet eller ej, var den bedste løsning, vi havde til rådighed, virkelig ganske enkel - brutal kraft og iteration. Vi ville simpelthen gennemgå hver enkelt prøve, lytte til den under begge omstændigheder, alene og i kombination med de andre prøver og ved hjælp af en lydredaktør dempede manuelt ting, der var alt for hårde på de eksterne højttalere, og slog baslinjen og lavere frekvenser så højt, som vi kunne uden at få tingene til at lyde dårligt på hovedtelefonerne. Der plejede at være visse billetpriser, der ville fløjte, mens de skulle en tur - men alle de fløjtende lyde var så hårde gennem højttalerne, at de alle endte med at blive fjernet. Det viste sig også, at det at have gentagne sløjfer med så høj frekvens også blev virkelig, virkelig irriterende på en måde, som de lavere frekvenssløjfer ikke gjorde … I sidste ende blev alt andet end slagtøj, der var i de højere frekvenser, afbrudt, og kun "cymbal" -lydene var tilbage i dette område. Whistle Loop: Hvis du looper det eller spiller det 10 gange, bliver det genkendeligt og virkelig irriterende. Sammenlign det med dette: … hvilket får dig til at ville klø ørerne meget mindre ud. Kombiner det med den tynde udgang fra de indbyggede højttalere, og du havde en stærk indikator på, at hvis du ville have et melodisk nummer, skulle det hellere holde sig ude af de høje frekvenser. Til sidst lyder spillet lidt dæmpet med hovedtelefoner, og uden hovedtelefoner er baslinjerne stadig kun næsten hørbare. Men det var et acceptabelt kompromis, og spillet lyder stadig godt. Endnu vigtigere var, at vi var i stand til at beholde alle lag af "information", der var indeholdt i lydsporet uden at ofre meget for lydkvaliteten.

Trin 10: Så … Det er det?

Så… Det er det?
Så… Det er det?

For det meste, ja - det er det. I sidste ende har det helt vokale beatbox-soundtrack været en funktion, som Taxiball-spillere virkelig har nydt godt af indtil videre, og giver spillet en karakteristisk smag. Du kan stadig afspille iPod -numre over det, hvis du vil, men det faktum, at lyden altid ændrer sig, og at den reagerer på dit input til spillet, holder beatbox -lydsporet til en vital og tæt integreret del af spillet. effekter blev også udført vokalt - og er meget mere "bogstavelige" end musiknummeret, simpelthen fordi de oplysninger, de har brug for at formidle * har brug for * for at have et 1: 1 forhold til din handling på skærmen. Stød en væg? Hør et bump. Falde i vand? Hør en "sploosh". Fordi de alle blev lavet af den samme mund, havde de et konsistensniveau, der var virkelig pænt, og gav spillets lyd en karakteristisk og meget mindeværdig karakter. Vi lærte meget om at udvikle lyd til et iPhone -spil, mens vi lavede Taxiball - vi havde at håndtere den store forskel mellem højttaleren og hovedtelefonerne, måder at dække over ellers ikke -elegante overgange i lyden, hvordan man adskiller lyde, så hver del af lydspektret formidler en anden betydning, og hvilken slags måder vi kan få lyd til at reagere på til spillerens input. Jeg håber, at dette har givet lidt lys over, hvilken slags tankegang der går på at skabe lyd til et videospil. I sidste ende har det dynamiske beatbox -soundtrack været en af de ting, som spillerne virkelig har reageret positivt på, og en af de ting, der gør Taxiball til en unik oplevelse. Tak for læsningen!

Anbefalede: