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Vídeo Tutoriales De Tecnologías Creativas 03: Hoy Veremos Un Proyecto Donde Integramos Botones: 4 trin
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Anonim

En este tutorial kan vise dig, hvordan du kan kontrollere og kontrollere, hvordan du kan placere en Arduino Uno. Ejer ejercicio lo realizaremos mediante simulación and para ello utilizaremos Tinkercad Circuits (utilizando una cuenta gratuita).

A continuación se tiene el resultado final que posteriormente se explicará paso a paso. Pulsa en "Iniciar simulación" para ver el resultado.

Simulación no carga automáticamente, følger med på rejser fra siguiente enlace:

Du kan også se, hvordan vi ejer el -videoen om, hvordan du kan skrive en vejledning.

Para comenzar accederemos a la web de tinkercad y en caso que nos aparezca en un idioma distinto al español lo podemos modificar yendo a la parte inferior de la página, seleccionando el idioma español dentro del cuadro azul que nos aparece en la parte dera.

Tras esto recargaremos la página y ya la tendremos en español.

Du kan også få adgang til et netværk af "tinkercad" -tilslutninger til "kredsløb" og en ny cirkel.

Trin 1: Agregar Los Componentes

Agregar Los Componentes
Agregar Los Componentes

Oprindelige que haremos ser komponerere el circuito, para lo que incluiremos varios componentes básicos and nuestra zona de simulación:

Buscamos "Arduino UNO" en el cuadro de búsqueda og nos aparecerá un componente "Arduino UNO R3" en la zona de componentes. Klik her for at se, hvordan du klikker på og klikker på simulación lo incrustamos. Buscamos "pulsador", der kan bruges til at vælge mellem fire patillas og en anden komponent, der kan bruges til at lave en anden simulering. También buscaremos "resistencia" og añadimos el componente a la zona de simulación. Debemos modificar el valor de este componente, ya que nuestra resistencia debe ser de 10 Kilo Ohmios y por defecto es de 1 Kilo Ohmio. Para ello accedemos a sus propiedades and modificamos el valor Resistencia til 10 Kilo Ohmios. En este ejercicio no añadiremos un led, ya que aprenderemos and utilizar el led interno de la placa Arduino.

Trin 2: Cablear El Circuito

Kabelføring El Circuito
Kabelføring El Circuito

Botón (Pulsador) Vamos a conectar el Pulsador, lo primero que debemos tener and cuenta es que tan solo usaremos 3 pines de los 4 que tiene el componente. Mirando el componente de frente nos encontramos con:

  • Patilla de la esquina superior izquierda (Terminal 1b): Se alle de digitale tegn på en poder for at se, hvordan Pulsador y saber cuando se pulsa y cuando no.
  • Patilla de la esquina inferior izquierda (Terminal 1a): Lo conectaremos a GND o tierra (aunque en el medio insertaremos una resistencia para prolongar la vida útil del componente).
  • Patilla de la esquina inferior derecha (Terminal 2a): Lo conectaremos a 5 voltios.
  • Patilla de la esquina superior izquierda (Terminal 1a): Sin conexión.

El funcionamiento del Pulsador es sencillo, internamente el Pulsador mantiene un circuito abierto entre 5 voltios and GND. Cuando pulsamos el Pulsador, cerramos el circuito y dejamos pasar la corriente a través del componente. A través del pin digital que conectemos a la patilla superior izquierda (Terminal 1b) podremos detectar cuando este circuito esta abierto o cerrado ya que el Arduino leerá un 0 o un 1.

Resistencia

Tendremos que conectar un extremo de la resistencia a cualquier pin GND o tierra de la placa Arduino. El otro extremo se deberá conectar a la patilla inferior izquierda (Terminal 1a) del Pulsador. Por esta patilla es por la que descargará a GND o tierra el exceso de corriente que se pueda acumular en el pulsador.

Trin 3: Programforløb

Programme!
Programme!

Ahora que ya tenemos cableado el circuito vayamos a la programación.

Iremos al botón Código and nos aparecerá una zona donde construiremos nuestra programación por bloques.

Borraremos todos los bloques que nos aparecen en la zona de implementación y haciendo clic con el botón derecho sobre el icono de la papelera que aparece en la parte inferior de la pantalla y seleccionando la option "eliminar 4 bloques".

Tras esto construiremos nuestro programa. Lo primero será crear las variables de nuestro programa, pequeños cajones de memoria donde almacenaremos datos. Iremos a la sección de bloques Variabler og pulsaremos en Crear variabel …

A la variable la llamaremos boton1, es importante mencionar que el nombre que se ponga aquí puede ser cualquiera mientras no incluya espacios o símbolos, solo letras and todas juntas. Esta variabel kan bruges til at oprette en grundlæggende beskrivelse.

Una vez creada las variable, desde el mismo bloque Variables seleccionaremos definir boton1 en 0 y lo arrastramos a nuestra zona de código. Ahora solo nos falta indicar a esta variable de que pin va a leer datos. Si volvemos al esquema del circuito, vemos que conectamos el pin de datos del botón al pin digital 2, por lo tanto, este es el que tenemos que escoger. Para ello vamos a la sección de bloques de Entrada y arrastramos el bloque leer pasado digital 2 al interior del bloque definir boton1 da 0, concretamente, lo arrastramos og sustituimos nuestro bloque de entrada por el 0 del bloque definir. Som resultat kan vi ikke se, hvad der skal gøres i programmet for en bloque med følgende indhold:

definir boton1 en leer pasador digital 2

A continuación vamos a insertar una estructura condicional. Nødvendige programmer til følgende:

si el estado de boton1 es 1 (es decir, si esta en ALTA) entonces:

led integrado del Arduino: encender (ALTA)

si nej

led integrado del Arduino: apagar (BAJA)

Esta programación la llevaremos a cabo con una estructura condicional si… si no. Vamos a la zona de bloques Kontrol og arrastramos el bloque si… entonces… si no…

Y realizaremos 3 tareas:

  • Establecer la condición (entre el si y el entonces)
  • Indikerer, at instruktionerne kan bruges til en caso de que la condición sea cierta (encender el led) -> el si
  • Angiv la instrucción que se ejecutará en el caso de que la condición sea falsa (apagar el led) -> el si no

Para la condición iremos a la sección de bloques Matemáticas y arrastraremos a la condición del si el bloque comparativo que tiene forma de rombo con dos números a sus extremos y los símbolos de> <=! = En el medio. Y tenemos que rellenar sus 3 huecos:

  • En el primer hueco, el que se encuentra más a la izquierda, arrastraremos la variable boton1 que podemos obtener de la sección Variables.
  • En el hueco del medio, tenemos que indicar el tipo de operación, como lo que queremos es evaluar si la variable boton1 es igual a ALTA, el símbolo escogido tendrá que ser: = (igual)
  • En el último hueco tenemos que que añadir otro bloque de la sección Matemáticas, en este caso el bloque cuadrado que pone ALTA o BAJA. Lo añadiremos y lo dejaremos en el estado ALTA.

Con esto tendremos: si boton1 = ALTA entonces

Por último, las instrucciones que se ejecutarán en el caso de que la condición sea cierta o falsa las sacaremos de la sección de bloques de Salida. Arrastraremos dos bloques definir LED integrado. El que tiene el parámetro en ALTA será el que vaya en el si, y el que tiene el parámetro en BAJA será el que vaya en el si no.

Trin 4: Ejecutar La Simulación

Ejecutar La Simulación
Ejecutar La Simulación

Por último, si pulsamos en el botón "Iniciar simulación" nuestro programa se ejecutará en el Arduino Uno.

Al pulsar sobre el botón observar que se enciende un pequeño led integrado en la placa de Arduino. Este led se encuentra debajo del pin digital 13, and esta identificado con la letra L.

Si pulsáis y soltáis el botón rápidamente, el led se encenderá y apagará también con rapidez. Pero si mantenéis el botón pulsado, el led se mantendrá encendido mientras no soltéis el botón. Esto se debe a que el Arduino esta leyendo a través del pin digital 2 el estado del botón, cuando pulsamos el botón se acciona el circuito, pero en cuanto se suelta el botón, su estado cambia y el led se apaga.

Si queremos parar la simulación bastará con pulsar el mismo botón de antes, cuyo nombre habrá cambiado a “Detener simulación”.

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